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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 ペトラ 「いよいよ、新たな戦いが始まります」「どうかしら?落ち着いていまして?」「自分に恥じぬ戦いをしましょう」 決定 「ラーゲルクヴィストの名にかけて」 アルカナ召喚 「聖なる聖なる聖なるかな。御手の業こそ輝けれ」 ※「聖なる聖なる聖なるかな~」 キリスト教の讃美歌のアレンジ 登場シーン 汎用 ペトラ 「二度と無いこの闘い、貴女のすべてを出し切りなさい」 CPU時 ノーラローサペトラ 「上着をお預かり致します」「ご武運をお祈りします」「紅茶を用意してお待ちなさい」 vs同キャラ 1Pペトラ2Pペトラ 「不愉快ですわね……誰の差し金かしら?」「それはこちらの台詞ですわよ。偽者さん」 vsヴァイス ヴァイスペトラ 「ラーゲルクヴィスト司令官殿、戦闘訓練の相手を務めさせて頂きます!」「えぇ、よろしくお願いします」 vsえこ ペトラえこカズ 「えこ?学園で留守番すると約束しましたね?」「えこ、ひとりはやぁーなの」「大目に見てくれないかな?ペトラ」 vsシャル ペトラシャル 「シャルラッハロート……なぜ行方を眩ませるのです」「ばーか。探して欲しくないからに決まってるでしょ」 vsはぁと はぁとペトラ 「ぺとらん♪今度みんなと一緒に遊びに行こうよ!」「馴れ合うつもりはありませんけど、考えておきましょう」 vs冴姫 ペトラ冴姫 「あら?私あなたに睨まれる覚えはありませんけど…」「えぇ、そうでしょうね。睨んでなんて無いから」 vs神依 ペトラ神依 「貴女と戦えること、大変嬉しく思います」「ならば、その期待に応えよう」 vs舞織 ペトラ舞織 「我がローゼンベルクがあれば、日本聖霊庁はもやは必要ありません」「ペトラ様、それは自惚れが過ぎるというものでしょう」 vsリーゼ ペトラリーゼ 「この事件に関わる事は勧められません」「そう言われるとますますやる気になるね」 vsきら きらペトラ 「聖霊技術顧問に、私でなく芳明を選んだ事、後悔させてやる!」「そういう人間性が問題視されたことを認めなさい」 vsアンジェ ペトラアンジェ 「ところで、ミルドレッドはお元気なのかしら?」「ミルドの心配してくれるなんて……お前イイヤツだなぁ♪」 vsエルザ エルザペトラ 「ペトラ、体が鈍ってるんじゃないか?相手になるよ」「ではエルザ?お相手願いましょうか」 vsクラリーチェ クラリスペトラ 「ペトラ?貴女運動不足でお腹が……あらぁ、失言♪」「クラリス……?私を本気にさせたいのですね?」 vsキャサリン キャサリンペトラ 「ペトラ姐さん、研究成果を実演しても良いのん?」「構いません。期待していますわよ」 通常技 A攻撃 「ふっ」「はっ」「っ!」 B攻撃 「やっ!」「はっ!」「ふっ!」 C攻撃 「やぁっ!」「はぁっ!」「そこっ!」 6C 「見切れまして?」 3C 「甘いっ!」 5E 「おどきなさい」 5E最大タメ 「どきなさいっ!」 2E 「邪魔ですわよ」 2E最大タメ 「邪魔ですわっ!」 JE 「そこですわね」 投げ N投げ 「はっ!」「ふっ!」「やっ!」 →「邪魔ですわっ!」 レバー入れ投げ 「はっ!逃がしません」 空中投げ 「逃がしません」 投げ抜け 「あっ!」 投げミス 「あら…」 必殺技 L.G.A charge-1 「エーテルチャージ!」 L.G.A fire type-α エーテル使用数 0 「noll!」 1 「noll!ett!」 2 「noll!ett!två!」 3 「noll!ett!två!tre!」 L.G.A fire type-β エーテル使用数 0 「noll!」 1 「ett!」 2 「två!」 3 「tre!」 L.G.A assault 「これが躱せて?」 L.G.A strike fire 「狙い撃つ!」 L.G.A intense reject 「逃がしません!」 L.G.A dodge 「フフッ♪」 L.G.A counter fire A 「予想通り」 B 「隙だらけ」 C 「見切ってます」 超必殺技 L.G.A charge-3 「覚悟はよろしくて?」 L.G.A combination fire 発動 「さぁ!踊りましょう」 ヒット 「貴女に捧げる終のロンド……どうぞ安らかに」 あら、私としたことが… 「失礼!…あら、私としたことが」 クリティカルハート L.G.A superior fire 「私を本気にさせるなんて……」「これでお別れ」 (エクステンド中) 「今……全てを解き放つ!これが私の全て……受け止めなさいっ!」 ※「noll!ett!två!tre!」(ノル!エット!トゥーヴォ!トゥリエ!) スウェーデン語での数字の読み方。ペトラの出身地に由来する アルカナ技 「光よ」「輝け」「閃け」 アルカナ超必殺技 「光よ……疾れ!」「力よ……輝け!」「願いよ……閃け!」 エクステンドフォース発動 「覚悟なさい!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「ジラエル!」 汎用 「エクステンド!」 アルカナブレイズ 専用 「ジラエルよ、聖なる心を御前に奉げ、眩き冠と輝かん!」 汎用 「妙にも尊き聖霊よ、奇しく輝く光となれ!」 詠唱 「光が満ちる……」 アルカナバースト 「終わらせません!」 被ダメージ 威力(弱) 「きゃっ」「やっ」「はっ」 威力(中) 「このっ」「うっ」 威力(強) 「あぁっ!」「きゃっ!」「くぅっ!」 受身 ダウン回避 「この程度?」 壁受け身 「甘い!」 空中復帰 「無駄なことを…」 勝利 体力50% 以上 ペトラ 「ラーゲルクヴィストは常勝不敗。貴女では及びませんわ」 以下 ノーラローサペトラ 「ペトラ、怪我はありませんか?」「大事な体で、無理はしないで」「心配には及びませんわ。……でも、ありがとうございます」 ストレート勝利 体力50% 以上 ペトラ 「無駄な時間を、ありがとうございました」 以下 「散りゆく貴女に捧げます。ゆっくり休みなさい」 敗北 ダウン ペトラ 「許さない……!」 ラウンド間 「それで勝ったつもりかしら?」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「こんな事……あり得ませんわっ!」 特殊フィニッシュ 「きやぁぁぁぁっ!」 タイムアップ ラウンド間 ペトラ 「手加減しすぎましたかしら?」 最終ラウンド 「運が良かったわね」 ドロー ラウンド間 ペトラ 「おかしな話ね……」 最終ラウンド 「ようやく体も温まってきたところよ……」 コンティニュー待機 アーケード限定 ペトラ 「無様な結果は許されませんの。おわかり?」 コンティニュー決定 「そうでなくてはお話になりませんわ」 ゲームオーバー 「もう貴方と会う事はないでしょう」 .
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概要 基本戦術・立ち回り地上戦・攻勢時 地上戦・守勢時 空中戦・攻勢時 空中戦・守勢時 対地 対空 崩し アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 リーチが長く、相殺が発生しない鎖攻撃と、体力が減るほどに受けるダメージが増える 逆根性値が特徴の中~遠距離型のキャラ。 コンボよりも立ち回りが重視され、遠距離牽制だけで相手を倒すのがメイン。 簡単に言うと、ダルシム。 一応、体力が多いうちは他キャラよりも若干防御力高めに設定されているが、 それを差し引いても逆根性値の防御低下は凄まじい。最大40%減。 体力半分からフルコン食らって死ぬことも珍しく無い。 発生の早い技が無い、まともに使える無敵技も無いといった切り返し能力の乏しさも相まって 防御力は間違いなく全キャラ中トップクラスの低さ。 中~遠距離で攻撃を寄せ付けないため、初~中級者程度なら封殺できることも多く、ランクマで避けられることもしばしば。 基本戦術・立ち回り <立ち回りで意識するべきキャラ特性まとめ> 鎖攻撃(5B、2B、5C、2C、J6B、J6C、JE、撃鎖)は相殺が起きない。 ステップが一瞬消えるワープ型。消えている間は無敵かつ相手をすり抜ける。消えるまで若干時間がかかる。消えてる間もジャンプ可能。終わり際にガード可能。 他キャラよりもジャンプ移行が早く、ジャンプ逃げをしやすい。 空中ダッシュは短い 接近戦は苦手 中距離牽制は超得意 体力が減るとデレる 地上戦・攻勢時 5C、2Cからキャンセル設置をメインにひたすら固める。ただしワンパターンにならないように。 アルカナ技、結鎖、EFc、6D、撃鎖、J6Cをフル活用していきたい。 ここでの狙いは崩しではなく、結鎖 爆鎖 による削りと、相手の回避行動を刈り取ること。 無理に接近する必要は無い。相手にとっては自分の攻撃が届く距離にシャルが来てくれるのは大歓迎である。 そのため、たまには接近するのもいいがすぐに離れよう。 地上戦・守勢時 できればこの状態になりたくない。風アルカナを選んでいるなら早めに6GCで拒否ろう。 暴れ手段として通常技を振るのはNG。後出しではほぼ負ける。 連携の隙を見てJ逃げが一番安定。 空中ならばJAという信頼できる技があるので、空中6GC JA という暴れもできる。 地上で切り返す場合は、地上6GC 相殺 J逃げ がオススメ。 他キャラのように6GCからA攻撃振ってリターンを狙うと死ぬ可能性が高い。 空中フレーフェルは発生が早い(暗転2F、暗転後発生5F)ので、ゲージがあるならば4GC フレーフェル という選択肢も無いことは無いが博打要素が高い。2ゲージ使う上にガードされたらフルコン確定なのでオススメできない。 また無敵だからといって地上フレーフェルを出すのは絶対にNG。無敵 攻撃発生の間隔が長すぎるため、 相手の技を無敵で空振りさせても、その後のガードが間に合ってしまいフルコンを食らう。 はっきり言ってシャル単体としては地上の切り返し性能は絶望的なので、 6GCで拒否れる風、無敵技のある火 or 氷、発生保障技のある花、光などの アルカナを選んでそっちを頼ったほうが良い。 空中戦・攻勢時 横方向のJ6C、下方向のJE、上方向のJ6Bを駆使して相手をひっかける。 J6C、J6Bからはリターンを狙っていきたいので常にHCを意識する。 J6CやJEは発生が遅い。相手がこっちの突っ込みに合わせて加速ホーミングや昇りJ攻撃を して来る場合は負けることが多い。 事前にアルカナ技を出しておいたり、垂直ジャンプ攻撃、バックジャンプ攻撃を 織り交ぜることで相手を突っ込みづらくして制空権を取ろう。 相手の突っ込みに対してこちらも突っ込む場合はJAを使う。 これもそこそこ強い行動ではあるのだが、相殺時とHIT時の対応分けが難しい(相殺時は再度JA、HIT時はJ6B)ため、 リスクを負ってまでやる価値があるかどうかは微妙なところ。 空中戦・守勢時 相手に接近された場合、いつものクセでJ6Cを振るのはNG。余裕で負けてカウンターを食らう。 暴れるならばJA。発生3Fのこの技に頼る。下にも横にも上にもそれなりに対処可能。 空中ガード後も6GC or 4GC JAで。状況次第では4GC J6Cという選択肢もあるが、相手に対処された場合のリスクが高い。 対地 横から攻めるならJ6C。低空ダッシュから出す等の行動が強い。ひっかけたら固めに移行。 相手の真上付近を取れたならばJE。めくり狙いも簡単。 ガードされた場合はそのまま着地するとその後の状況が良く無いので、アルカナ技やHC、設置等を使って動きに幅を持たせる。 なお、JEはしゃがみガード可能なので、表裏二択には使えるが、中下段二択には使えないということを覚えておこう。 これの対になる選択肢はJBもしくはJC。 JBは相手に当てやすい、JCは当てにくいがめくり可能。どちらも使いこなしていきたい。 ただ、前述の通り相手にとってはシャルが接近戦挑んでくれるのは大歓迎なので、JB・JCを 当てたからといってそのまま接近戦をしたくは無い。 遅くともJB 2A でヒット確認し、ガードされていた場合は即座に逃げよう。 JB jc JE とやるとJBに6GCしてきた相手を潰せるので、事前にこれを見せておくことで 相手の地上対処をワンテンポ遅らせられる。 対空 相手がばればれな突っ込みをしてくるならば、5Bで対空を取りエリアルへ。 相手の真下を取った場合は2Bが使える。こちらもヒット後にjc NHでエリアルへ。 5Bの先端よりも若干内側にいるような微妙な位置に対しては昇りJAも使える。 ただしどれも自分有利で早出しできるような状態での話。 目の前まで来ている相手に対して対空行動を取ると余裕で潰される。 鎧鎖リュストゥングは空中ガード不能だが、発生が対空技にしては若干遅い(Aで7F)。 また飛び上がる距離も短いため、引きつけると発生前に潰され、早すぎると空振りする。 ちょっと使いづらいと言える。 基本的に地上にはあまりいたくはないので、対空はおまけ的なものと割り切ろう。 一番やってはいけない行動が、J攻撃 ⇒ 相手空中ガード ⇒ 自分着地、の状態から 空中の相手に5Bや5Cを振ること。 ここで相手が6GCをしてきた場合、普通ならば相殺が起こって読み合いが発生するのだが、 シャルの場合は相殺が発生しないのでそのまま6GCの無敵でこちらの攻撃が空振りし、 相手のJ攻撃が直撃する。 このような時には、前ジャンプから空中投げや、リュストゥング等で対処しよう。 崩し はっきり言って苦手分野。そもそも崩し=接近であるため、あまりやりたくは無いのが本音。 JEめくり 上要素を入れた加速NHから相手の後ろに着地するような軌道でJE。 ダウンした相手に接近し、前ジャンプから相手の真上でJE。 狙いやすいのだが、当たってもリターンが少ないのが難点。 慣れていない人に対しては、これを繰り返すだけで非常にうざい行動になる。 無敵技を持つ相手に調子こいてやると余裕で割り込まれるので自重しよう。 JCめくり JEよりも難易度が高いがリターンも大きい。当てにくいので要練習。 JCは後ろ→前の流れで攻撃が発生するサマーソルト。最初の後ろ部分の判定は発生4フレとかなり早い。 このため、めくり狙いの時はかなり引きつけて着地際に出すようにするとうまく当たる。 狙う場面は密着の2A単発から低空ダッシュで狙っていくのが簡単。 # シャルは低空ダッシュがかなり短いので、2A×2にしてしまうと距離が足りずに相手の後ろに回れないことが多い。 ただし引きつける関係上、発生が遅くなり割り込みしやすい点には注意。 2A→前ジャンプJE、2A→低空バックダッシュJ6Cなどを組み込んで的を絞らせにくくしていきたい。 また、加速ホーミングからめくる場合は前斜め上入れJCをやるとJ6Cに化けずに済む。 JEでダウンさせた後に、2A追い打ち 垂直ジャンプ 前斜め上入れ加速ホーミングJC とやるといい感じにめくれる。 JCの攻撃判定はちょっと特殊な作りをしていることを覚えておこう。 1段目の発生が4F、この攻撃持続が4Fあり、その後に攻撃判定の無い時間が2Fある。 その後に前斜め下の判定が先に出て、これの攻撃判定持続が1F、その後にまた攻撃判定が1Fのあいだ無くなる。 最後に前斜め上の判定が発生して持続が6Fというつくりをしている。 何が言いたいかというと、なずなのJBやはぁとのJEのように、下方向に広い判定が一度に発生しているわけでは無いということ。 斜め後ろ、斜め前下、斜め前上それぞれの判定が別個に存在しており、これが順次発生していく形になっている。 このため、画面端でしゃがんでいる相手に対してJCめくりを狙うと、相手次第では斜め後ろ~斜め前の間の空白に相手が入ってしまい、どうやってもめくれないという状況が発生する。 基本的にはきらやキャサリンのような露骨なデカキャラ以外には控えたほうがいい。 スカシ投げ 加速NHからJ6Bを空振りさせて地上投げするのがやりやすい。 N投げは若干難しいがノーゲージ追撃が可能。素直にゲージ使って安定してもいいだろう。 スカシ下段 スカシ投げと同じくJ6B空振りからがやりやすいが、2Aの発生が7Fと遅いので結構ばれやすい。 また2Aが連打できない都合上、コンボを狙う場合は 2A 2C までは決め打ちしなければいけないため、 それなりにリスクを負うことになる。(2A単発ヒット確認ができる猛者ならば別だが……) 受け身狩り空中投げ J6B、5B、2Bからの他キャラでは考えられないような位置からのエリアル移行パターンがあるため、 その対になる受け身狩り空中投げも比較的狙いやすい。 失敗時のリスクも少ないので、たまにはずうずうしくいこう。 なお、空中投げからの追撃は投げた高さによって若干パターンを変える必要がある。要練習。 溜めE 5Eの最大溜めは発生が遅いため見てから4Dされることが多い。しかしその見易さゆえにちょい溜め5EでGC4Dを誘うことができる 例えば樹を使用しているなら、ちょい溜め5E(相手ガード) 横蔦とすることで5EをGC4Dした相手に横蔦が刺さる GC4Dを誘発できなくても最悪ガードされれば問題ないため対策のないキャラやプレイヤーには非常に強力 当然他のアルカナ技でも代用できるし、最悪ちょい溜め5Eを6hcから通常技でも可能 ガードでやり過ごす相手には対の選択の最大溜め2Eで崩そう 最大溜め2Eは5Eと違い発生が早いため反応されにくく単体でも崩しとして機能しやすい 2A相殺 崩しと言うには微妙だが、貴重なダメージソース。 2Aの出始め部分で相殺を取り、そのまま攻撃を出し切って攻撃する。 2A・5Aともに発生は7Fだが、3F目から相殺判定が出るため相手の2Aに対して一応互角に戦える。(一番発生が速い2Aはゼニアで3F) 2A・5AはB攻撃扱いの判定のため、相手の攻撃の出がかりに当たるとカウンターを取れる。 相殺→攻撃発生の間隔が最長でも4Fしか無いため、相手が次に何か通常技を出していた場合は大抵カウンターになる。 # 2A同士で相殺した場合、相手は地上相殺後の制限により再度2Aを出すことはできない。 # 4F以内で発生し、しゃがみにも当たる5Aを持つのは、舞織、リリカ、このは、ドロシー、アンジェ、あかね、の6キャラだけ。 その後は落ち着いてもう1回2Aを入れてから連続技でごっそり頂こう。 A攻撃は単発でガードさせても有利になるため、連打せずに落ち着いて当てていくのが大事。 jcNH 基本的には封印安定の行動。 リターンを狙うなら2A jc NH JBがメインになるが、JBの判定が弱すぎて色々な通常技対空に負ける。 明らかに対空技ではないような技にも負ける。フィオナの2Bとかクラリの5Eとか。 また、相手が2Aに対して4GCしてくれた場合はJBが直撃するが、6GCしてきた場合はJBの発生が遅いこともあって後ろ側に回られやすい。 そこからJB空振り着地の硬直に相手の2Aが直撃して~みたいなことになる。 やるなら、2A jc(前ジャンプ) JE や 2A jc(後ろジャンプ) J6Cなどをメインにして、4Dをこすっていることが多い相手の場合のみJBで突っ込むようにしよう。 また小ネタとして、シャルは他キャラよりもジャンプ移行が早く、かつJAの発生が3Fということもあり、5B jc NH JA を最速でやると連続ガードになる。 超強い、と思いきや、実はぜんぜん強くない。 A攻撃の地上のけぞり時間は11F。ジャンプ攻撃を振った後の着地硬直が2F、シャルの地上A攻撃が8Fというフレーム関係を見れば理由がお分かり頂けると思う。 要はJAヒット 着地 5Aが1Fの隙間も無く繋げられないと連続ヒットしないのである。 そのため、5B jc NH JAで固めつつスカシ下段、などという連携を組もうとしても、JA食らっても後に何も繋がらないと知ってる相手にとってはしゃがみっぱ安定になる。 アルカナ選択 シャルラッハロート アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 自分の使ってるキャラのいやらしさを肌で感じられる瞬間。 相手より一歩早く行動する事を心がける事。 同時or出遅れた場合はカウンター始動コンボを叩き込まれると思っておくこと。 またJEの押し付けはBor2Bでアッサリ返されるので安易に使うのは控える。 リードを取ってしまえばそれだけで相手は苦しくなるので、 状況重視よりはダメージ重視のコンボを心がけた方がいいかも。 vsヴァイス 地上技 jc NH J攻撃の固めに対しては、ガードした地上技が2A、5Bであれば昇りJAで安定して割りこめる。 こちらから攻める場合は相手の昇竜間合いに入らないこと。 割り切ってるヴァイス使いだと、接近した瞬間に6GC 昇竜 EFc フルコンだけを狙ってくる。 4Dで避けるのが難しく、空中ガード不能、地上ガードするとEFcから固めに移行、非常に厳しい行動。 この手のヴァイスを相手にした場合は、完全に我慢比べになる。 vsえこ 主力であるJEが、こちらの5BやJ6Cで一方的に勝ててしまうためかなり楽な相手。 めくり狙いはお城で簡単に返されるのでやめておこう。 中距離でのJ6C牽制は、J6Cを振るのが高すぎると着地に2Cを刺される。 接近された場合、もっとも注意するべきはC馬車のガークラ。 緑に光ったのが見えたらジャンプ逃げしよう。 固めで使われる2Bや2Cは、めり込み気味であれば多段ガード中に6GC 相殺 横投げで割りこめる。 vsはぁと 他キャラの類にもれず、シャルであってもはぁとのJAは脅威。 上からJEかぶせても、昇りJAにあっさり負ける。 じゃぁ他の技ならいいのかというとそんなことも無く。JBもJCもJEも全部怖い。J4Bなんか終わってる。 空中におけるはぁとの間合い内では、シャル側はJA以外は振れないと思っていい。 とにかく徹底して近寄らせないこと。 近寄られたら、なんとか空中に逃げてこっちもJAで追い払おう。 アルカナは風が安定。その他のアルカナだと1回接近された瞬間に終了する可能性が高い。 vs冴姫 とにかくクラウ・ソラスが厄介。 安易な空中ホーミングからの攻めはこれ一つで返される。 地上での固めも下手な距離で行えばGC6Dからのクラウ・ソラスで返される。 5C振っても、6GC 「クラウソラス!」 2A jc固めも飛んだ瞬間に「クラウソラス!」 JEめくりも「クラウソラス!」 起き上がりにも「クラウソラス!」 バックジャンプJ6Cも半端な距離では6D 「クラウソラス!」 どんな状況でもクラウ・ソラスがあることを頭に入れ、鎖の先端が当たるくらいの距離をキープする事。 また、こちらのCを潜り抜ける2Cも悩みのタネになる。 5Cの先端が当たるくらいの距離ならば潜られる前に潰すことができる。 J6Cの振り方にも注意。高めで振ってしまうとやっぱり2Cで潜られる。低め低めを意識しよう。 エリアルをJEで〆ると、冴姫の得意な地上&接近戦になってしまう。 このため、あえてエリアルはJ6Bで〆て相手を上空に置いておき、地上戦を拒否るというのも全然アリ。 特に画面端でこれをやると、攻め気の多い人の場合はJ2Bで急降下してくるので、2Bで対空カウンターを取ってごっそりダブルアップを頂ける。 画面端での崩しを拒否する為、アルカナは風(GC6D)、又は雷(Eの相殺→クリィーオフ)を推奨。 vs神依 もっとも警戒するべきは閏間。 低姿勢の突進技であり、こっちの牽制行動をがんがん潜ってくる。 バックジャンプJ6Cなんか特に狙われる。こんなときは代わりにJEを出しておくと閏間を潰せる。 地上の5Cも閏間で潜られる。5C 設置 5Cなんか余裕で潜られてカウンター始動のフルコン確定。 5C 設置 バックジャンプJEなどを見せて、割り込みしづらい空気を作っていこう。 上からかぶせる場合は、相手の昇りJA対空に要注意。 かなり対空性能が高く、まともにかみ合うとこっちの攻撃で勝てる技は無い。 食らうとそこから崩灯 起き攻めまで確定。 これに対しては相手のジャンプ移行を潰すくらいの気持ちの早めJEを出しておくと潰しやすい。 ただしこれを地上ガードされるとその後の展開がよくないので、アルカナ技やホーミングでのフォローは必須。 相手の対シャル行動を把握したうえで「潜れない」「飛べない」という流れを作っていこう。 冴姫と同様に、神依でもエリアルをJ6Bで〆てみても面白い。 攻め気の多い人は業刎で落ちてくるので2Bでダブルアップを頂ける。 vsこのは ぱっと見はリーチが短く、シャルが一方的に嬲れるように見えるが、 こっちの牽制をすり抜けて接近戦の布石に使えるクナイ・手裏剣。 牽制を取って接近戦に持ち込める当て身。 移動距離は短いがシャルの5Cを潜れる2B。 そしてムサキャンや小ジャンプを利用した強力な崩し。 結構死ねる要素が多い相手。油断せずにいこう。 特にこのは百分身を要警戒。 全身無敵の突進技であり、中距離での安易な5C アルカナ技や5C 設置 5Cの入れ込みは、見てから余裕で割り込まれる。 おまけに食らうと起き攻めまで確定する。 5C 設置 様子見 をメインにし、相手に割り込みの的を絞らせないように。 ガードした場合は相手は一切フォローができないので、落ち着いて5C シュメルツで確反を取ろう。 受身狩りのEF版このはすぺしゃるは絶対に食らわないように。 素で16800ダメージという高ダメージもさることながら、ゼニアや神依のEFCHのような最後の1発が超ダメージというわけではなく、 中規模のダメージが徐々に入っていくという仕様上、逆根性値が非常に働きやすい。 具体的に言うと体力満タンから食らうと20000弱減る。 事前に2000ほどダメージを食らっている状態だと問答無用で死ぬ。 vs舞織 姉絡みの攻撃が非常に強烈。特に技後にスキの多いシャルにとって超姉はとても驚異的。 姉は全て発生保障が付いているため、シャルの微妙に連続ガードになっていない連携に対してはがんがん割り込んでくる。 5Cからの攻めは設置で隙消しをメインに。中距離でも安易に5Cを振らないこと。起き攻め5C重ねも厳禁。 爆鎖も相手にとって最大の超姉チャンスなのでなるべく控えた方がよい。 超姉の割り込みに対しては、超姉の確反を覚えよう。 超姉は上からの蹴りを地上ガード後にジャンプで正拳を避けられる。 このため、蹴りガード 垂直ジャンプ NH JBがカウンターで確反。 蹴りを空中ガードした場合は、6GCで同じ状況になる。 ここから1万オーバーのフルコンを確実に叩きこめると、相手としては超姉が全く出せなくなる。 また、姉に対してはなるべく対地の状況でなく対空の状況で攻める事。 これは空中では姉絡みの技をほとんど出せないことと、舞織側が空対地で有効な技が少ない為。 また妹を呼んでいる動作を見せた場合、最大の攻撃チャンスなので見逃さないようにしたい。 vs美凰 近距離での固めに対して、変な暴れをしないこと。 特にB攻撃回りは有利フレームが長く、かつ単発で刻んでくることが多いため、 これに6GCしても落ち着いた対処で狩られるし、4GCしても相手のほうが先に動きだすという困った技になっている。 6GCをかけるならA攻撃にかけ、相殺後はジャンプ逃げしていくのが安定。 割り込み昇竜は単発で終わることが多く、他の昇竜持ちほど警戒する必要は無い。 中距離では唐突にぶっ放される白虎崩拳に警戒。 突進技だが意外と上方向への判定が大きく、低空のJBやJ6Cが一方的に潰される。 さらにはヒット確認から乱舞 起き攻め お陀仏、のコースもありうる。安易な牽制は振らないように。 vsリリカ 動きが素早く、こちらの懐に潜り込まれやすい。 ジャンプ攻撃が非常に高性能で、横上下それぞれに対応するものがあるため、空中戦で相手の間合いにつきあいたくないのが本音。 空対地で上からかぶせようとしても、昇りJAで対空されることが多い。 こちらの牽制をかいくぐるような嫌な技は持っていないので、徹底して近寄らせないことを意識。 ジェノや超ジェノ食らって壁に飛ばされた後、相手が追いかけてくるようなら空中投げの受け身狩り狙いの場合が多い。 とりあえず受け身後に投げ抜けを入力しておこう。 これに対して、裏周りJEでの追撃をしてくるようなリリカの場合は読みあいになるが、 めんどくさい場合は壁受け身を取らないという選択肢もある。 補正が思いっきり乗ってるので、追撃されても大したダメージにはならないし、 その後にジェノ3段を入れようとしても途中で受け身が取れる。 また、ジェノ、超ジェノ後に追いかけてこない場合、自分高空、相手地上のような状態になる。 こちらはJEで上から攻めたくなるが、相手の慣性ホーミングJE突き上げのほうが強い。 大抵はカウンター食らってフルコンなので落ち着いてガードで様子見しておこう。 vsリーゼロッテ 人形を潰せればこっちの独壇場。 シャルは全キャラ中でも屈指の人形壊し性能を持つ。 5Cの2段目が下方向へ判定が広く人形に当たるので、いつもの固めをやってるだけで人形のライフがガンガン減る。 ちなみに2Cだと人形に当たらないので注意。 JEの下方向へ判定を利用すると上から人形叩き潰すことも可能。 ベレン(マーキングに対してゆっくり丸まって移動してくる技)も移動中をJEで叩ける。 目の前の人形に対しては2Aでペチっと壊す。 リーゼと人形が重なっている場合は5C(2)なら人形にあたるが、JEだと人形には当たらない。 この状態で空中から攻めたい場合は、JE C設置 上ホーミング JE 接続 C爆破 のような動きをすると上から攻めつつ人形を壊せる。 リーゼのリーチの短さもあり、立ち回りはかなり有利がつく。 とはいえ、シャルの切り返し性能の乏しさと、リーゼのラッシュ性能が合わさると、 画面端で1回でもつかまるとそのまま即死コースも十分ありうる。 人形を意識しつつ、リーゼも近寄らせず、画面端にも行かない、という精密な立ち回りが要求される。 地上の崩しで6Bを使ってくることが多い。この技は中段ではないが、その後にジャンプ攻撃を出せる。 2B(下) 6B(上) JB(中) 2C(下)、とか、2B(下) 6B(上) JE(スカシ) 2C(下)とか、 色々とバリエーションがあるのでぶっちゃけめんどくさい。 風アルカナを選んでいるならさっさと6GCで拒否ろう。 その他のアルカナの場合は、最初の2Bをなんとかして4GCで空振りさせよう。 というか、画面端に追い詰められた時の絶望感が半端無いので基本は風アルカナを選ぶのが無難。 vs頼子 通常攻撃のリーチがこちらと同等だがあちらは攻撃自体にも当たり判定を持っている為、 そこまで派手に動けるわけではない。 襲い来る地獄の制裁(突進)の対処が最重要課題。 地上のA突進は下段、B突進は中段、C突進は対空技。 A突進は持続、判定、移動速度が優秀なので、こっちのJ6C突っ込みとかみ合うと一方的に負ける。 垂直J6Bを多めに振り、突っ込んでこれない状況を作っておこう。 上からかぶせようとするとC突進で逆に突き上げられることが多い。 C突進が当たらない角度からJ6Cをかぶせていくのがよい。 またGC4DからのA突進も怖いので固める際はその点に注意してアルカナ技を織り込んだりするなど 攻撃パターンにバリエーションを持たせておくこと。 儀式にて強化されたら上から被せるようにJEを当ててやり過ごすこと。 強化A突進はJ6Cで突っ込むよりも安全に潰せ(むしろJ6Cで突っ込むと長い無敵時間で空かされて痛い目にあう) 強化C突進も十分に高さをとっていれば叩き落せる。 もしくはとりあえず空中に逃げてガードでやり過ごそう。 強化C突進 (空中)強化A突進 の連携に対して、強化C突進ガード後に相手のほうが上にいる場合は、 6GC 空中投げをすればA突進発生前に投げられる。 地上の強化突進も打撃無敵しか無いので、強化B突進 強化A突進のような連携には B突進終わり際を6GCで相殺するとA突進の発生前に投げられる。 とはいえ、地上の強化B突進は中段、めくり、ヒット時はバウンドと高性能なので付き合わないのがベスト。 安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えれば壊せる。 立ち回りで出された場合は、J6CやJEで壊したあと、5C シュメルツでわからせよう。 ミケッパやJEで浮かされた後に儀式をされた場合、樹の超種や光の超レーザーような布石に使える 超必殺アルカナ技があるのであれば使っていこう。 暗転により儀式の入力タイミングがズレるため、慣れてない頼子使いは儀式を失敗する可能性が高い。 vsきら 負けて愚痴ったら村八分にされるレベル。 きらの頼みの綱であるJC、5C、5E、2Eの相殺が全て鎖で無効化される。 真上からのJEも2Bで余裕で落とせてしまう。 このため、鎖先端を当てる事を徹底すればほぼ封殺できる。 欲を出して接近戦しようとすると、飛び込みを江古田で掴まれたり2Aを相殺されて投げられたりする。 そこからの起き攻めでワンチャン殺される可能性があるので要注意。 60秒フルに使って固め続け体力勝ち狙うくらいの考えで十分。 vsフィオナ 一撃が大きいのであまり食らってないように思っても気がついたら体力負けしてたりする。 とにかくJBに気をつけること。 空対空において相手のJBの射程内では如何なる攻撃も無駄。横はもちろん、上からJEかぶせてもJBに負ける。 5B対空もNG。5Bの有効範囲外からJBが突き刺さり、2B 2C ロンゴ ゲイボルグまで確定する。 その他、受け身からJBや、空中ガードからJBなど、とりあえず何とかしてJBを当てようとしてくる。 相手が低空で受け身や空中ガードをした状況では、どちらかというとシャル側が不利な場合が多い。 怪しいところでは攻めずに空中ガードで様子見しておこう。 基本JB以外に怖いものは無いので、落ち着いて立ち回ればさほど苦労しないはず。 アルカナで花や罪を選ぶ人の場合、ヘブンズフォールを立ち回りで頻繁に撃ってくることがある。 これを食らうとキャンセルからの凶悪な起き攻めが待っているので要警戒。 また地上ガードした場合も、着地部分をHCして2Aや、そのままバウンドしてJBなどの択をかけられるので状況がよくない。 ガードするなら空中ガードしよう。その後6GC JAをやると大抵の行動には対処できる。 目の前のヘブンズ空振りに対してはバウンド直後の空中のフィオナに5C(1) シュメルツで確反が取れる。 横からJ6Cを押し付けていると、カレドのスーパーアーマーで耐えつつ反撃してくることがある。 これをやってくる相手に対しては、J6Cのあと地上様子見を多めにしておこう。 こちらのジャンプ攻撃ガード後の相手の切り返し手段は、4GC ヘブンズ、4GC コルブ、6GC 2A、などが多い。 全てバックジャンプJ6Cで潰せる。これをメインにして相手のゲージを消費させてから本格的に攻め込もう。 中距離でJ6Cをぶんぶん適当に振っていると、エクスカリバーが飛んでくる。 また開幕やバースト後にぶっ放してくる人もいる。 これをしてくる相手に対しては垂直ジャンプでの様子見を多めに、エクスが来たら4Dで避ける。 そして確反を確実に取ろう。 空中エクスカリバー、コルブ、カレドの後は相手がダウン状態だが、これは見た目だけであり実際は立ち状態の完全な隙。 6Dで近寄って2A始動のフルコンを入れる。余裕があればNH JBで欲張ってもいい。 地上エクスカリバー後は完全なダウン状態。 一応ダウン前に5A等を入れられればエリアルに行けるが、シャルの機動力では厳しい。 ここは素直にダウン中の相手に対して表裏の起き攻めを狙っていこう。 vsアンジェリア リーチの差で圧倒的有利。突進も比較的潰しやすい。 意外と範囲の広い空中投げとJCによるめくりさえ気をつければさほど苦労しないはず。 こちらのジャンプ攻撃に対して4GC 突進をしてくる場合は、垂直ジャンプしてJEで叩きつぶそう。 相手の突進対空に対してはこちらのJEを早めに出せば潰していける。 ただし、相手もそれを読んで、今度は抱きしめたいよマーリンを使ってくることがある。 これに対しては確反をしっかり覚えよう。出し得だと思われると始末に負えない。 素のマーリンなら、マーリン縮小後のアンジェリアに5C(1) シュメルツを入れる。 流れ星まで出してきたら暗転後に一瞬待って直シュメルツを叩き込もう。流星落下前にロックできる。 vsペトラ 天敵。 鎖での反射不可な跳弾と高火力且つ広い判定を持つαがこちらの行動を大幅に抑制する。 さらに避け&派生攻撃がガン待ち性能を高めており、徹底されると泣きたくなること間違いなし。 花で引きこもられた場合は更に苦しくなる。 攻める場合は常に相手のエーテルストック数に注意しながら行動する事。 ちなみに避けは投げ無敵は無いので避けを誘いつつスカシ投げを狙うのもあり。 跳弾のダメージを甘く見ないこと。単発で1500。普通の中攻撃レベルのダメージがある。 これを適当に食らってしまうと気付かないうちにガンガン体力を削られてしまう。 跳弾の軌道を覚えるのが一番だが、自信が無いうちは素直に空中ガードでやり過ごそう。 αは連続技にも立ち回りにも使える高性能。 JEガードしたから安心して攻めようと思うといきなり飛んできたり、攻め込んでいるところで4GC αしてきたり、あらゆる場所で使ってくる。 ただ、ある程度使いどころが人によってクセがあるので、様子見を多めにしてクセを読もう。 アサルトはめくりor投げが狙える崩し技だが、5Bで安定してカウンターが取れる。反応していきたい。 ペトラ使いは傾向としては2種類ある。 ①中間距離で跳弾、JE、αをばらまくタイプ。初~中級に多い。 これはメインのダメージソースが全て暴れ潰しに頼っているため、落ち着いてガードを心掛ければいい。 αガード後に超リロを使うことがほとんどなので、α地上ガード後に6GCで近寄り、超リロに5C先端を合わせてからペースを掴んでいこう。 起き上がりや対空に避けをこすってくることが多い。5CやJ6C先端当てを意識して潰していこう。 アルカナ選択は5Cからリターンを狙える樹アルカナがいい。 ②跳弾を盾にして接近戦をしてくるタイプ。中級~上級に多い。 こっちは非常に厄介。J6Cで追い払おうとしても跳弾が引っ掛かり、接近されると下段の2A、中段の3Cが待っている。 ペトラはジャンプが低いので、HJガードで逃げつつ上を取って戦っていこう。 ただし、半端な高さからJEやJBをかぶせても、相手の昇りJBに一方的に負けるので注意。 上を取って空中ガードメイン、そこからJAで割り込みJ6Bに繋いでエリアルで稼ぐ、というのがダメージソースになる。 アルカナは接近されたときの切り返し用に風アルカナを選ぶのが安定する。 vsゼニア 5CやJ6Cがダッキングで完全に無効化される。 蔦も無効化される。樹シャルでの安易な固めはできないと思っていい。 起き上がりに5C重ねも余裕でダッキングで抜けてくる。 2Aや2Cを多めに使っていこう。2C EFc 2C シュメルツができると、相手としてもダッキングを出し辛くなる。 地上戦だとパイルを絡めたコンボの火力が怖く、加速ホーミング速度の関係で待ち滞空も機能しづらい。 ジャンプ力がそこまで高くなく、上を取りやすいので空中メインで立ち回る事。 ただしゼニアの5Bは対空性能がかなり高い為、JBorJCによる空対地の崩しは控えること。 画面端に追い込まれた場合はHJガードなどを駆使して早々に抜け出す。 あまり画面端で固まってるとパイルからの高火力コンボで体力を根こそぎ持っていかれる。 また、ゼニアの通常攻撃はスキの少ないものが多いのでC系統に合わせる以外はGC4Dを控える。 vsエルザ 1回も触らせずに殺しきるか、1回触られて即死させられるかの勝負。 地上で適当に5Cを振ると、6GC クレドの格好の的なので控えよう。 JEを高めでガードさせてしまった場合もやっぱり6GC クレドが飛んでくる。 対地ではクレドが当たらない角度からJ6Cをかぶせていくこと。 JCでのめくりがめんどくさいので、基本は空中に逃げる。 対空には5Bよりも昇りJAを使っていこう。5Bを失敗すると地上フルコンから即死するリスクが高い。 vsクラリーチェ ラ・グランフィアなどの爪が厄介。 リーチも発生もこちらの鎖より早い為、迂闊に技を振らない事。 いつものノリで5C 設置はダメ絶対。GCしなくても設置の隙にクリーチェの爪が確定する。 J6Cでの突っ込みもA爪で潰される。JEかぶせも上爪で潰される。 とりあえず、他キャラ相手では気軽にやれてた行動が全て潰されるので非常にやりづらい相手。 爪の間合い外からJ6Cを振り、相手のJEを封じた上で攻め込もう。 4Cの発生が1Fのため抜群の割り込み性能を持っているが、空振りさせてしまえば隙はでかい。 割り込みポイントを把握した上で、4Dで誘っていこう。 なお、ジャンプで空振りさせようとするとジャンプ移行に引っ掛かりやすいのでやめておこう。 もしくは加速ホーミングJ6Cで爪発生前に潰す。バクチ要素が大きいがかみ合えばカウンターをとれる。 一つ一つの技のスキが大きめなキャラなので4DorGC4Dが機能しやすい。適所適所で狙っていこう。 vsキャサリン 図体がでかい為やりやすい相手と思いきや、機動力が結構高いので割とカウンターを取られやすい。 特に空対空は相手のJAに泣かされる場面も多い。空中でのぶつかり合いではJAから引っ掛けるのが無難。 ちびヨドが出てきた時はガマンしよう。 他キャラではイライラさせられるラリアットだが、シャルの場合は基本的に使う技がC、E攻撃かつ 相殺不可なので問題は無いはず。 風アルカナを選ばれた場合、5C 設置や5C アルカナ技は封印しよう。5Cを6GCされてからの鉄球が直撃する可能性が高い。 空中の相手に5B、2B対空もちょっと待っておこう。 空中から出せるヒップアタックがスーパーアーマー付きのため、5B、2Bを無効化しつつ突っ込んでくる。 これはガードしても着地チビガワで隙がほとんど無い上に、ヒップを食らってしまった場合はチビガワ後に2A エリアルまでいける。 チビガワまで毎回入れ込んでくるようであれば、ヒップガード後に6GC 横投げで反撃可能。 超ラリアットに対しての反撃は、相手が落下~着地するまでの間に攻撃を入れる必要がある。 地上6Dで追いかけ、相手の落下を5Bで拾ってエリアルを入れよう。 デカキャラの宿命である昇りジャンプ攻撃の中段については、シャルの昇りJAがキャサリンのしゃがみに当たる。 連続技を狙うなら、ここから最速で空中フレーフェルが繋がる。 完全に入れ込みになってしまうので外した時が危険だが、ここ一番の崩しネタとして覚えておくのもいいだろう。 vsドロシー 相手に上を取らせなければ終了する組み合わせ。 J6Cでの牽制を徹底しよう。 地上での崩しが非常に怖いため、早めに拒否れる風アルカナを選ぶのが安定。 vsあかね 他の近接キャラ相手と基本的には変わらないが、対空行動が非常に強いので警戒しよう。 月砕きはかなり高度まで判定があり、半端なJEかぶせは一方的に負ける。 満月落としも横~縦のロック判定が長く、J6CやJEにかみ合わされるとカウンターして1万超えのダメージになる。 地上戦では5Aが脅威。発生2F。しゃがみにも当たる。 2A同士で相殺した場合、シャル側がそのまま2A出し切りすると、攻撃判定発生前に相手の5Aが当たってしまう。 隙は大きい技なので、相殺後4Dで避けていけば有利に展開を進められる。 固め中には当て身に注意。発生4F、飛び道具、下段も取れる高性能。 6GC 即当て身とされるとこちらのほとんどの行動を封殺され、位置を入れ替えられてしまう。 J6C 5Cや、横蔦 5C、爆破 5Cなどの安直な連携は自重しよう。 風紋はワンボタンで出せる相殺専用技。目の前で腕を交差して構えるモーションが目印。 基本的に相殺を無視して攻撃できるシャルにとってはあまり気にしなくていい、と思いきや この技は飛び道具反射判定も同時に発生する。おまけに反射方向は真横。 風カナでありがちな、5C シキリスなどの連携は余裕で反射され、そこから一気にターンを持っていかれる。 逆根性値のあるシャルと、全キャラ中最高の根性値を持つあかねは、体力だけでも1.3倍ほどの差がある。 特にちくちくと体力を削るタイプのシャルでは、あかねの根性値の影響を受けやすい。 開幕時点で結構な劣勢に立っていることを意識して慎重に戦っていこう。 vsなずな 難敵。 得意とするリーチがこちらとほぼ同じ。 上に広い判定がある技を多く持つ為、上から攻めるのは得策ではない。 地上Cや杖術・真鉋を警戒しつつ横から押すのが望ましい。 リーチは同じくらいでも固め性能はこちらが上なので一度ペースを握ったら徹底して固めてミスを誘うのがいいかも。 時アルカナとの相性が非常によく、世の中の8割は時なずな。(冗談抜きでこれくらい) 起き攻めが脅威なのはもちろんなのだが、固め中に使われるバックステップも怖い。 5Cに対して、バックステップ(残像にヒット) C陽炎とされると5Cを全部空かされた上に逆の画面端へ追い込まれる。 相手の5Cが長いため、早め早めにこちらの5Cを押し付けたいところだが、 ある程度は様子見も混ぜて的を絞らせなくする必要がある。 .
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ボイス テキスト ボイス キャラクターセレクト カーソル放置 舞織 「今回は厳しい役目になりそうです……」「でも大丈夫」「私には、姉さんも小糸も小唄もいてくれます!」 決定 「春日一門、お役目果たします!」 アルカナ召喚 「祓戸の畏き大神等、御力、此処に聞こし召し給へ!」 登場シーン 汎用 舞織 「天霊霊、地霊霊、十二神将、急々如律令!」 CPU時 全員 「罪穢れあらむおば、祓へ給ひ、清め給へ」 vsはぁと 舞織はぁと 「はぁとちゃん、ここは危険ですから私たちにまかせて下さい」「じゃあ、私もまおりんに協力したいな。ダメかな?」 vs冴姫 舞織冴姫 「冴姫さんの決意は充分承知していますけど……」「なら、何も言わないで欲しいの、舞織……」 vs神依 舞織神依 「千年守様、お相手仕ります」「春日一門当代の力、しかと見分しよう」 vsリーゼ 舞織リーゼ 「その力、正しい事に使って下さっているんですね」「さぁ……確かめてみたら?」 vsきら きら舞織 「貴様のせいでは無いが、私は聖霊庁が大っ嫌いだ!」「それはその……存じております……」 vsアンジェリア 舞織アンジェ 「この強大な聖霊力は……あなたは一体……!?」「さぁて~、何者なんでしょう♪ ま、すぐに分かるよ♪」 vsペトラ ペトラ舞織 「春日一門、聖霊庁の職務規程に従って、情報の開示を要求します」「大変恐縮ですが、現段階ではお断りします」 vsエルザ 舞織エルザ 「持ちうる力を全て出して、君たちと戦おう!」「我ら、春日一門の力をご覧に入れましょう!」 vsあかね あかね鼓音舞織小糸 小唄 「鼓音!今日こそ、どっちが強いかハッキリさせよ!」「あかね、今は役目の最中だから……」「春日一門、お相手仕ります」「お姉ちゃん!ガンバレー!」 vsなずな なずな舞織 「春日一門、舞織さま。ひとつ、お手合わせを願います」「承りました。なずなさん、加減は無用です」 通常技 A攻撃 舞織 「とぉっ」「はっ」「やぁっ」 B攻撃6A 「えぃっ」「それっ」「はいっ」 C攻撃 「そこっ」「とおっ」「やっ」 6C 「梅花!」 5E 「それ!」 5E最大タメ 「受けて下さい!」 2E 「えいっ!」 2E最大タメ 「はいっ!」 JE 「氷花!」 投げ N投げ 舞織 「はいっ!えいっ!それっ!」 レバー入れ投げ 「それっ!」 空中投げ 「とぉっ!それ!」 投げ抜け 「あっ !?」 投げミス 「やだっ」 必殺技 桜花の舞 発動 舞織 「桜花!」 ヒット 「舞い給え!」 雪花の舞 「雪花!」 月花の舞 「月花!」 飛計路翔け (小糸) 舞織小糸 「小糸っ!」「うわぁーい!」「頑張れー!」「飛んでけー!」 飛計路翔け (小唄) 舞織小唄 「小唄っ!」「うわぁーい!」「頑張れー!」「飛んでけー!」 雷呻落とし 舞織鼓音 「ここよっ」「ここか!」 街風駆け 発動 舞織 「姉さんっ」 ヒット 鼓音 「まかせろ!」 超必殺技 退魔の瑞鶴 小糸 小唄舞織小糸 小唄 「お姉ちゃんを助けろー!」「小糸 !? 小唄 !?」「断絶妖精!」 破魔の獅子吼 地上 舞織鼓音舞織鼓音 「姉さんっ」「舞織、今行くぞ!」「お願い!」「北斗尊星!」 空中ヒット 舞織鼓音舞織鼓音 「姉さんっ」「舞織、どけっ!」「お願いっ」「うおりゃあっ!」 雪月花の舞 舞織 「雪月花!」 神来社の矢 舞織 「誅戮凶悪!急々如律令!」 神来社の矢 禊神来社の矢 祓 鼓音小糸 小唄 「急々如律令!」「急々如律令!」 神来社の矢 鼓舞 鼓音舞織 鼓音 「滅跡除形!」「急々如律令!」 クリティカルハート 神来社の矢 神座 小糸 小唄全員 「降臨真気!」「急々如律令!」 アルカナ技 舞織 「退け!」「静まれ!」「祓え!」 アルカナ超必殺技 舞織 「天符到處!」「回死作生!」 アルカナブラスト 舞織 「聖威奉行!」 アルカナフォース 舞織 「天罡大聖!」 アルカナブレイズ 専用 舞織 「大土神、御禊祓へ給ひし事聞こし召せとかしこみ申す!」 汎用 「諸々の罪穢れ、祓へ給ひ清め給へ!」 詠唱 「大神様……かしこみて奉り申す!」 被ダメージ 威力(弱) 舞織 「うっ」「やっ」「あぁっ」 威力(中) 「あぁっ!」「うぅっ!」「きゃっ!」 威力(強) 「あはぁっ!」「きゃあっ!」「ダメっ!」 受身 ダウン回避 舞織 「効きませんっ」 壁受け身 「無駄です」 空中復帰 「甘いです」 勝利 体力50% 以上 小唄小糸鼓音舞織 「やったぁ!バンザーイ!」「お姉ちゃん、カッコいいー!」「舞織、見事だぞ」「お役目、果たせました!」 以下 舞織鼓音小糸小唄舞織 「うっ……」「舞織!大丈夫か !?」「お姉ちゃぁん!」「しっかりしてぇ!」「大丈夫、ちょっとふらついただけ…」 ストレート勝利 全員 「はらたま~、きよたま!」 敗北 ダウン 舞織 「そんなぁっ」 ラウンド間 「まだ、これからです!」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「うあぁぁあぁっ!」 特殊フィニッシュ 「きゃあぁぁぁあぁっ!」 タイムアップ ラウンド間 舞織 「そんなぁ……」 最終ラウンド 小糸小唄舞織鼓音 「インチキ~!」「ずるいぃ~!」「コラっ!無茶言わないの!」「舞織は良くやった」 ドロー ラウンド間 舞織 「負けたわけではありません」 最終ラウンド 「残念です……」 ゲームオーバー コンティニュー決定 舞織 「有難う御座います」 時間切れ 「役目は……終わっていません……」 テキスト 対戦勝利メッセージ フィニッシュ別 通常技 す、すみません、急いでいるものでして、加減を間違えましたと申しますか……あの、明日のお弁当の仕込みがまだでして……。 護るべきものは決して多くありません。されど、その重さは量れません。敗亡は我らにとって死にも等しきもの……。 姉さん、ありがとう。手強い戦いでしたけど、姉さんのおかげで何とか切り抜けることができました。 必殺技 春日流退魔法術は四神に倣う陣容。一朝一夕で会得できるものではありません。 そこまでです。これ以上は、誰の為にもなりません。 超必殺技 我ら春日一門、お役目果たしました。大神様、かしこみて奉り申す。 クリティカルハート 神来社の矢は我ら春日一門最大の秘儀。これを用いなければならぬ相手とは、めぐり合いたくないものです……。 アルカナ技 専用 大土神の加護が我ら春日一門を支えてくださってます。安易に敗れることは赦されません。 汎用 大神を敬う心を疎かにしてはなりません。いざと言う時、我が身に返るもの。今、この時のように……です。 アルカナ超必殺技 専用 大土神が四肢より繰り出す猛撃はあらゆる魔を滅する太初の理。祓えぬものはありません。 汎用 大神と我らの心をひとつとし、神人一体の境地を啓くこと。言葉で説明するほど容易くはありません。 アルカナブレイズ 専用 大土神、御禊祓へ給ひし事、我ら春日一門、かしこみて奉り申す。 汎用 大神の御力を以ちて敵を退ける。我らの実力が及ばぬ故の無作法、どうぞ御赦しください……。 vs同キャラ あなた方の力はわかりました。その力、今後はどうか正しい事に使ってください。 コンティニュー待機 ………………………………はぁ……。え? あ、そんな……やだ……溜息なんてついてません……本当です……。 どうか、今一度の御慈悲を賜りたいと存じます……。 死力を尽くした闘いではありませんでした。余力を残しての敗北など、死にも等しい屈辱です……。 未熟な我らの不始末、どうか我らの手で挽回させてください。 春日の名誉を失うことよりも、今、個々の勇気を失う事だけは避けましょう。それはいずれ、全てを失うことになります。 今、ひとつの壁が我らの前に立ち塞がりました。対応を見誤ってはなりません。 まだ果たすべき役目があります。今はただ前へ。それだけを考えましょう。 参りましょう。この邪気を見過ごしては春日一門、末代までの恥。
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北欧神話の軍神テュールをモチーフに ドレクスラー機関で開発された機甲聖霊(ガイスト)。 本作の主人公ヴァイスの契約ガイスト。 最大の特徴はEF効果。使えば使うほどキャラが強化されるので、 適当にEFを発動すればそれで問題の無い、愛アルカナ等とは違った意味で初心者向けである。 分類 名称 効果 属性効果 剱速ルッツェ EFの使用回数に応じて、最大タメ成立までの時間が短縮される EF発動中の効果 剱強フェーダー EFの使用回数に応じて性能上昇(EF持続時間・フォースゲージ回復速度・発動中の攻撃力、防御力上昇率)使用回数はラウンド間で持ち越される 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 剱刺ザロモン ☆ +E 剱衝レーム +E 超必殺技 剱斬クリューガー +E 剱域ダリューゲ +E アルカナブレイズ 剱神ゴットフリート +A+B+C ☆属性効果 剱速ルッツェ EFの使用回数に応じて最大タメEの時間が短縮される。 EF状態での最大タメEは、EF中の全体動作加速もあいまってかなりの速度になる。 最大タメEのタメ時間が優秀なキャラによっては、最終的には地上のB攻撃やC攻撃からEF中の最大タメE攻撃が連続技になったりする。 (例:リリカの2E、フィオナの5Eなど) ☆エクステンドフォース効果 剱強フェーダー 使えば使うほどEFが強化される。強化回数はラウンド持ち越し。 EFを発動するとポイントが加算され、そのポイントに応じてEFが強化されるという仕組み。 加算されるポイントは、EFcよりも通常EFのほうが多い。(最大20/EFcで+1/通常EFで+2) このため、コンボよりも立ち回りでダメージを取るキャラを強化するのに向いている。 フォース時間は+10あたりから体感できるほど長くなる。 攻撃力上昇についてはポイント+1につき1%。最終的には+20%の補正が入る。 これがどういうことかというと、あらゆるコンボがカウンター始動と同等のダメージになることにほぼ等しい。 ☆必殺技解説 剱刺ザロモン 空中でも出せる突進技。発生は少々遅いがガードされても隙が少なく、ヒット時は 壁ふっとばしになるため攻めも継続できるという優秀な技。 遠距離からのぶっこみ、コンボの〆など色々と使える。 剱衝レーム 剣を打ち出す飛び道具。こちらはさらに発生が遅い。空中不可。 撃ってしまえば隙は少ないが、連射するようなものでもない。 ☆超必殺技 剱斬クリューガー 空中ガード不能の切り上げ。ヒット時は相手を打ち上げる。空中不可。 受身不能時間が長く、NHで追撃が可能。と、ここまで聞けば優秀な技。 しかし発生が38フレとあまりに遅すぎるため、空中ガード狩りにも連続技にも使いにくい。 釼域ダリューゲ 通称デスマッチ。空中不可。 自分と相手の背後にそれぞれ稲妻を設置。両者とも稲妻に触れたらダメージを食らう。 稲妻の色は青が自分の攻撃判定、赤が相手の攻撃判定という扱い。 赤よりも青が内側にあるため、相手に攻撃を食らってもこれに救われる場合がある。 稲妻の位置は自キャラと相手キャラのX軸上の位置に依存。 体のでかいキャサリン、きら、なずなは近距離でこれを出されるだけでかなり涙目になる技。 暗転から発射までは遅いが発生保障があるので、ダメージ受けても発動が止まらない。 またモーションの後半部分(後ろのゴッフリさんが剣を降ろし始めたあたりから)はEFcできるので見た目ほど隙だらけというわけでも無い。 稲妻自体のダメージは1発100ダメと少ない。 余談だがこの技のみで相手をKOすることはできない。 ☆アルカナブレイズ 剱神ゴットフリート クリューガー強化版。発生速度がまともなレベルになるので使えないこともない。 が、やっぱり狙って使うようなものではない。 さりげなく発生保障が付いているため、出がかりにダメージを受けてもそのまま 攻撃が発生する。そのため暴れに使うことも可能。 ただ、使用するとゴッフリさん最大の利点であるEFが使えなくなってしまうため、 バクチとして使うにはかなりもったいない。本当の意味で最終手段と言えるだろう。 ☆小ネタ 2Pカラー 通常、アルカナ技の時に出現するゴットフリートは灰色だが、両者がゴットフリートを選んだ場合、2P側のゴットフリートは薄い緑色になる。 2Pカラーが存在するのはゴッフリさんとバルちゃん、要はドレクスラー機関が作ったガイストのみ。 巨大ロボットを作ったり、色違いのロボットを揃えたり、ロボ好きの人にとっては意外と分かり合える秘密組織なのかもしれない。 デスマッチのコンボ補正 ダメージ自体は少ないのだが、驚くべきはそのコンボ補正値。 なんと補正100%。稲妻が何発当たろうがコンボ補正がかからない。 もちろん始動補正もかからないので、これ始動でコンボなんかされた日には目も当てられないダメージになる。 これを軸にした起き攻めパターンなんかを研究してもおもしろいかも? EF中の立ち回り ゴットフリートに限った話ではないが、EF中の独自仕様というものを覚えておくと色々と得をするかもしれない。 まず全体動作の加速。 技の発生だけでなく、技の持続も短くなるので、持続を当てるような使い方をしている技は注意。 シャルの5Cはこの影響が顕著で、通常では6GCでもなかなかくぐり難いところが、EF中だと余裕でくぐれるようになってしまう。 また硬直も短くなるので技を当てた時の硬直差にも影響が出てくる。 例えばヴァイスの5Cだと、EF中のみ5C 2Aが目押しで繋がったりする。 これは2Aの発生が早くなっているわけではなく、5Cの硬直が減って有利時間が増えたためである。 さらに地味なところとして、相殺後の状況の変化。 相殺が発生すると両者に6Fのヒットストップがかかるのだが、EF中の場合はこれが4Fに短縮される。 つまりEFしている側が一方的に2Fの有利時間を持つことになる。 これにより、例えばヴァイスがえこの2C多段中(隙間は3F)に割り込もうとすると、通常では6GC 相殺 昇竜くらいしかないのだが、 EF中の場合は6GC 相殺 2Aで安定して割り込めるようになったりする。
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愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 愛のアルカナ 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(2) ブレイズ ブレイズをキャンセルで出すとコンボに。遅らせて出して相手の受け身狩りを狙ってもいい。受け身狩り成功時には9割近いダメージを奪う。 受け身狩りを狙う場合は、5C(2) A風舞い 言霊キャンセルA魂振り ブレイズ とすると相手の最速受け身タイミングに合わせて、相手の真下でブレイズを出すことができる。 タイミング次第でA風舞いで裏回るが、魂振りで向いている方向へブレイズを先行入力すればいい。 言霊が無い場合は、5C(2) C風舞い 着地ブレイズ でも似たようなことが可能だが、裏回り確認ができない。 大抵はC風舞いで裏回っているが、「とらえた!」が暴発する場合もある。 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 2C 風払い(1) 愛玉 5A 5B 6C jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ 忘れられがちなEF効果を利用したコンボ。画面中央用。 2C 5A 2Cができるキャラ限定。 ぶっちゃけ普通のEFコンのほうが減る 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 風払い(1) 愛ビーム 5A 2C 風払い(2) あかね分身 忘れられがちなEF効果を利用したコンボ。画面端用。 EF中は必殺技をアルカナ技でキャンセルできるっての覚えている人どれくらいいるだろうね……。 月砕き(地上) 超愛ビーム 9HC JA JB jc JA JB 花薙ぎ 超愛ビームが繋がる場所があまり無いのが哀しいところ。 こんなのに3ゲージも使う必要はまったく無い。 一応超愛ビームまでのダメージなら満月よりも高い。 コマンドは641236+Aずらし押しEと入力するとA月砕き>超愛ビームが最速で出る。 雷のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 6C (低空ダッシュ) JB (着地)5B 6C 月吠え フェアルグ ロルグ(後方) 画面端用。 超雷の束縛時間が長いので言霊溜めたりNホーミングで追撃したりとご自由に。 時のアルカナ 2A 2B 5C(1) 6C 風払い(1) 無量光の意 EFc 2B 2C 5E(タメ設置) 2B 2C 本不生の意 5Eタメ開放 5E開放は、無量光の捕縛が切れたところで。 時止め中の追撃は要研究。 メンドクサイ場合は5E(タメ設置)連打でもそこそこのダメージになる。 2A 2B 5C(1) 風払い(2) NHC JA JB jc JB JC 月砕き 無量光の意 8H JE JEで着地後は、相手の落下を狙って起き攻め。 2A 2B 5C(1) 風払い(2) 言霊キャンセル 月吼え 言霊キャンセル 空中月砕き 無量光の意 (ジャンプ) JE 月砕きは月吼えが当たった直後にキャンセル。 言霊2個消費してしまうが、1ゲージしかない状態で無量光まで繋ぎたいときに使う。 2A 2B 5C(1) EFc 前ステップ 5A 5B 5C(1) 6C(1) 低ダ JA JB (着地) 2A 5C(1) 6C(1) 風払い(1) 無量光の意 2B 2C A魂振り 2B 2C 離縛の意 6Cで地上のけぞり中の相手に低空ダッシュからジャンプ攻撃を当てるちょっと異色なコンボ。 2A 2B 5C(1) 5E 6HC 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 5Eで吹っ飛ばした相手を拾うコンボ。 5Eで画面中央に吹っ飛ぶような状況でないと、拾う前に相手が壁に当たってしまって成立しない。 6HCの後は位置が入れ替わるので注意。 樹のアルカナ 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5A 5B 6C jc JA JB jc JB JC 花薙ぎ ノーゲージでの全キャラ対応安定コンボ。 なお、以降にたくさんコンボが載っているが、空中の相手に2Cを当てたり、対空蔦から拾い直す形のコンボはほとんどがフィオナには入らない。 そのためフィオナには基本的にこれを使うことになる。 2段ジャンプ後は、ノーゲージでのダメージ重視パターン。 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5A 5C(1) 地上対空蔦 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JC 花薙ぎ とりあえずフィオナ以外には安定する対空蔦コンボ。 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5B 6C 地上対空蔦 5A 5B 6C jc JA JB 花薙ぎ フィオナにはこっちを。 ただし始動にジャンプ攻撃が入ったり、地上コンボに2Bや6Cを入れたりしてヒット数が増えると対空蔦後の6Cで受け身を取られる。 JB 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5A 5B 地上対空蔦 5A 5B 6C jc JA JB JC 花薙ぎ フィオナ相手でジャンプ攻撃始動で蔦2回入れたい場合はこんな構成で。 最初の安定コンボと比べると600ほどダメージUPし、若干ゲージ効率も良い(A攻撃1発分程度だが)。 どちらを選ぶかはお好みでどうぞ。 2A 2B 5C 横蔦 5A 5C(1) 対空蔦 5A 2C A言霊 ステップ5A 5B A言霊or低空ダッシュ ダメージ取りつつ言霊補充+起き攻めパターン。相変わらずフィオナには入らない。 またそれ以外にも、はぁと、冴姫、頼子、シャルの4キャラは空中の食らい判定が薄いため、対空蔦後の2Cが空振りしやすい。安定しないと思ったら使用を控えよう。 低空ダッシュからはJBorスカシ2Aでの2択が狙えるが飛び逃げとりバサ無敵技に弱い。 起き上がりに飛び逃げや無敵技を出すことが多い相手には、追い打ちを5A 2C ディレイキャンセル横蔦 とやると起き上がりにぴったりと横蔦の持続を重ねることができる。 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5A 5C(1) 地上対空蔦 5A 2C A風舞い 言霊キャンセル A月砕き 超種 A月砕きはダウン追い打ち。 ここから回避困難な上下段同時攻撃にもっていける。 非常に強力な連携だが、かなりコマンド入力が忙しく難易度が高い。 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5A 5C(1) 地上対空蔦 5A 2C A風払い(1) 言霊キャンセル A魂振り A月砕き 超種 上の簡易版。キャサリン、フィオナには入らない。 2A 2B 5C(1) 風払い(2) 超種 (前ステップ)5B JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 種撒きを絡めたセットプレイへ繋がるコンボ。 2A 2B 5C(1) 風払い(2) 超種 対空蔦 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ 言霊が無い場合のコンボ。対空蔦を使って地上引き込みで種が落ちる時間を稼ぐ。 2A 2B 5C 横蔦 5B 6C 超種 5B jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ 花薙ぎ後にダウン復帰しない人用。 2A 2B 5C 横蔦 2C 5A 2C A風払い(1) 超種 5A 5B 5C 6C jc JA JB jc JA JB 月砕き 花薙ぎ 上の発展版だが、横蔦 2C のキャラ限が激しい。 はぁと、冴姫、フィオナ、キャサリン、えこ、頼子、シャルには無理。 一応はぁと、冴姫、頼子、シャルはタイミング次第では当たる時もあるのだが、非常に安定しないので諦めたほうがいい。 横蔦 5A 5C(1) 地上対空蔦 5A 5B 5C(1) 地上対空蔦 5A 2C 風払い(2) あかね分身 横蔦単発からの高ダメージコンボ。 最後は2C A魂振りとしてもいいが、実は横蔦はさりげなく始動補正が95%と非常に緩いので可能ならダメージを重視していきたい。 横蔦 2C 5A 2C A風払い(1) EFc 2C 5A 5B 5C 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 横蔦始動からのダメージ重視ノーゲージEFコンボ。キャラ限は上と同じ。 横蔦 5A 5C(1) 地上対空蔦 5A 5B 5C(1) 地上対空蔦 5A 2C 風払い(1) EFc 2C 2A 2C 風払い(2) あかね分身 1ゲージ使って上よりも若干ダメージUP+起き攻め状況を作るならこっち。 最後の2C 2Aは最速ではなくちょっとディレイをかけること。 2A 2B 5C EFc (前ステップ)5B 5C 超種 (前ステップ)5A 5B 5C 横蔦 5B 5C 6C jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ 花薙ぎ後に相手が受身を取ると、復帰にぴったりと開花が重なる。 受身を取らない場合はダウン中に開花してしまう。その場合はエリアルの2段ジャンプを省く。 2A 2B 5C EFc (前ステップ)5B 5E 横蔦 (前ステップ)5B 5E 養分吸収 体力回復用。連打次第だが1割くらい回復できる。 2A 2B 5C 横蔦 EFc 最大タメ5E 横蔦 (前ステップ)5B 5E 養分吸収 ダメージは落ちるがさらに回復できる。 土のアルカナ 土パン NHC JA JB ステップ5A 5B 5C 風払い(2) 6HC 5B jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 6HCの性能が変わるが、風払い(2)からならかろうじて拾える。 それはともかく土パンの発生、せめてC攻撃から繋がるくらいにならんかねエクサムさん……。 横投げ 落石 EFc A風舞い 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JC JB jc JB JC 月砕き 花薙ぎ 横投げからの表裏択。 落石は当たるとダウンするが、ヒット直後に攻撃を当てれば拾うことができる。 落石自体に発生保障があるのにくわえてEFでスーパーアーマー状態なので暴れに非常に強い。 火のアルカナ 5C 火攻焔 5B エリアル 画面中央でやる場合には、火攻焔後にちょいダッシュが必要。 ノーゲージコンボで非常においしい。 JB始動の、5A 5B 2B 5C 火攻焔 5B jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎでノーゲージ10000超え。 5A 5B 5C 火攻焔 5B jc JA JB 火仙弋 NHC 加速ホーミング JA JB 着地 5B jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 火仙弋を利用して地上引き込みするコンボ。 あかねはなんのかんの言って空対空からの大きなリターンを取りづらい。 空対空で競り勝った時などにこれを利用してリターンを取れるようになると非常に心強い。 コツは火攻焔 5Bのところで5Bをちょいダッシュで入れることと、JB 火仙弋 NHCは全て最速で入れることと、加速ホーミング JA は若干ディレイをかけること。 なおJB始動になった場合は最後の花薙ぎで受け身を取られるので、〆のエリアルをJB JC 花薙ぎにすること。 5A 5B 5C 火攻焔 5B jc JA JB JC 火仙弋 JA JB jc JA 花薙ぎ 画面端専用ノーゲージコンボ。 画面端ではちょっと高めに火仙弋を当てると、そのまま下りのJAが当たる。 5C(2) EFc NH JA JE jc JE 鳥翔け あかね分身 「JE jc JE」や「JE 鳥翔け」が繋がるのはEF中の追加攻撃がある火アルカナのみ。 2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 6C jc JA JB JC JB jc JA JB 月砕き 満月落とし 追加攻撃でHIT数がかさんでしまうため、JB jc JBは繋がらない。 また同様の理由でjc後にJA JB JCとやると、最後のJCが繋がらない。 (EF中)6C(2段目のみ) 5B 5C(1) 6C エリアル 普通は6Cの2段目が当たると相手は地上ダウンになるが、火のEF中のみ6Cの2段目の後に追加攻撃が発生することで相手が浮く。 これを利用して立ち回りでEF発動の中段からごっそりリターンが取れるのが火あかねの強み。 風のアルカナ 2A 2C 2E jc NH JA JB jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 風アルカナの特性によりEがjcできるようになることを利用したコンボ。 通常ホーミングがノーコストで使えるようになった今作では、完全なノーゲージコンボとして成立する。 ぶっちゃけ全キャラで似たようなことが可能。 闇のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 風払い(1) マルテルン 最大溜め5E 確定影化コンボ。 ただしギーァの位置次第ではマルテルンが繋がらない。 (相手影化復帰)2B 5B 6C jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 影化復帰後の行動不能時間を利用した追撃。相手が地上で影化復帰した場合用。 影化復帰して空中ガードしかできない状態の相手に2Bを当て、目押しで5Bに繋いでエリアル。 上のコンボと組み合わせると一瞬で8割近くの体力を奪い去る。 最初の2Bのタイミングが意外と難しい。 影化からの復帰モーション中は無敵で、かつ無敵が切れた後2F目からはホーミング可能になる。 事実上追撃が確定するタイミングは1Fしか無いので2Bの持続(5F)をうまく使っていこう。 シェーレ 5B EFc JA JE JA JC (着地)HJ JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 置いておいたシェーレに引っかかってくれた時のコンボ。 シェーレは始動補正が無い(95%)ので、これで10000近いダメージが出る。 ラストの花薙ぎを満月にすれば600ほどダメージUPして10000超え。 密着状態からだとシェーレ 5Bで裏回りやすい。 また着地後のHJ JAを最速でやると月吼えに化けやすいので注意しよう。 (EF中)ファレン 【5A 5B 2B】×5 2C 風払い(2) あかね分身 EF中の目押し繋ぎとしては2C 5Aがメジャーだが、実は2B 5Aも目押しで繋がる。 この繋ぎ自体はほとんどのアルカナで可能なのだが、2Bヒット後に密着で5Aを当てられる状況はファレンヒット時くらいしか無いので実質闇カナ専用みたいなもの。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C A風舞い シュヴーァ 補正切り狙いコンボ。相手立ち食らい限定。 相手しゃがみ状態の場合は5C(1) A風舞いでもいい。その場合はA風舞いで裏回るがコマンド方向はそのまま。 シュヴーァ (ステップ)2B 5C(2) A風舞い (ステップ)5B 5C(2) A風舞い (ステップ)5B 5C(2) A風舞い 月砕き 満月落とし シュヴーァからの追撃コンボ。7割くらい減る。 最初に始動補正の軽い2Bから開始してA風舞いループ。 3回やったら画面端で相手が空中復帰するのでそこに合わせて地上満月でガークラさせて満月落とし。 特に難しいところは無いが最初のステップ2Bが月砕きに化けやすいのでそこだけ注意。 魔のアルカナ 5A 5B 5C 風払い(1) 6HC 5B 6C(1) 2E最大 デシリュール(9入力) JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ or 満月落とし 前作にもあったコンボ。 5A 5B 5C 風払い(1) EFc 5B 6C(1) 2E最大 デシリュール(8入力) JE JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ or 満月落とし こちらはEF版。エリアル部分はもっといいレシピがあるかもしれない。 色々 JA JB jc JB JC 月砕き アンヴァリデ 受け身狩りルート。 月砕きを高めに当てて、その後のアンヴァリデを遅めに出すと、受け身を取った相手をアンヴァリデで捕まえることができる。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 満月落とし いつものEFコンボの〆を満月に変えただけだが、毒効果のおかげで1割増しくらいの威力になる。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C 満月落とし ミルワール JA JB jc JA JB JC 満月落とし 3ゲージ消費やりたかっただけコンボ。 JBカウンター 5A 5B 2B 5C(1) 6HC 5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 5C(1) 6HC 5A 5B 5C(1) 6HC 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) ブレイズ とりあえずこれで即死近いダメージが出る。 夢。 水のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 低ダ JA JB (着地) (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C A風舞い プレプルヴィウム 画面中央限定。 EF効果ののけぞり増加により、時アルカナと似たような繋ぎができる。 最後の2C時点で画面端だった場合は、最後を2C (ダウン追い打ち)5A 5B プレプルヴィウム にして若干ダメージUPを狙ってもいい。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 低ダ JA JB (着地) (前ステップ)5A 5B 5C(1) A風舞い ニトルム ニトルムを使った補正切り狙いコンボ。 低空ダッシュのところで画面端に到達している必要あり。 最後のニトルムまで決まればEFコンボ分とあわせて15000強のダメージ。 微妙に倒しきれないと判断した時はずうずうしく狙っていきたい。 鋼のアルカナ 5A 5B 2C 2E クリオドゥース(9入力) HJ JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 一応ノーゲージコンボ。 ただし2Eの横へのリーチが残念なことになっているので、かなり密着からやらないと2Eが盛大に空振りする。 5A 5B 2B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 5E 瞬刻 エスカトンピュール いつもの瞬刻ブレイズキャンセルコンボ。 LvUP2回+JBカウンター始動だと土キャサリン以外はほぼ即死する。 聖のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc (長め前ステップ)5A 5B 2E最大溜め 月吠え NHC (加速ホーミング)JB JE JB jc JA JE JA JB 月砕き 花薙ぎ 行動不能の2Fを利用した補正切り。 ただし2E後にまともな追撃が無いためこれくらいが限界。 おまけにEF後のステップをきっちりやらないと2Eが空振りしやすい。 一応、普通にEFコンボを入れるよりは若干火力が上がるのがせめてもの救い。 オシャレに決めたい場合はエリアルを、JB JE JB jc JA JB B鳥翔け 満月 とするとかっこいい。 画面端の場合は加速ホーミング無しでJB JE JA JB jc JA JE JA JB 月砕き 花薙ぎ がいい感じ。 なお、この月吼えからの追撃は相手が最大タメ2Eでガークラしたことを前提にしている。 最大タメ2Eが通常ヒットした場合は吹っ飛び方が変わるのでこのレシピでの追撃は不可能。 2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 6C jc JA JE JA JB jc JA JE JA JB ホーリーボイス NHC 空中投げ 画面端専用。コンボ部分は適当。 ホーリーボイスで吹っ飛ばした後、壁受け身を取った相手を空中投げする。 壁受け身の後は壁から離れるモーション中に投げ抜け不能のフレームがあるため、タイミング次第で確定する。 研究次第で確定コンボが作れたらいいなぁ……。 ホーリーソング(カウンター) C風払い(1) EFc 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 牽制で撃ったホーリーソングがカウンターした場合のコンボ。ヒットストップが長いのでヒット確認から可能。 ホーリーソングは発生早い、リーチ長い、隙が無い、単発威力高い、壁ふっ飛ばしと揃ったかなりの良技。 牽制代わりに十分使える。 近くでカウンターした場合は最初に2Cを入れられる。 ホーリーボイス(カウンター) EFc C風払い(2) 6HC 5B jc JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ ホーリーボイスカウンターからも可能。こちらもリーチと発生を考えるとかなり牽制として使える技。 ただし最初のEFc 風払いまでは完全に入れ込みになる。言霊でフォローできる状況以外では使わないのが無難。 5A 5B 5C(1) C風払い(1) ホーリーソング EFc 5A 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ ホーリーソング通常ヒットからでもEFcすればコンボにいける。 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 2C 風払い(1) ホーリーソング あかね分身 ホーリーソングからノーキャンセルであかね分身が繋がる。 ただそれをやりたかっただけのコンボ。 バースト対策です(キリッ ホーリーソング EFc 5E最大溜め 相手ノーゲージ時限定。最速で行うと確定ガークラ。 ……かもしれない。 2A 2B 5C(1) ホーリーボイス NHC 9入れ加速ホーミングJB これだけ見ると単純なクソコンボだが実際にやってみると不思議な状況が起こる。 通常5Eで壁ふっ飛ばしした相手を加速ホーミングで追い抜くと、どんなに頑張っても相手と壁との間に入り込むくらいがせいぜいだが、 一部の壁ふっ飛ばし効果のある技(これの他にも、光のロイヤルオプティクス、氷のナァル最大溜め等)を当てた場合のみ、 加速ホーミングで相手を追い抜くと自キャラが画面外に飛んで行ってしまう。 この状態から自分しゃがみっぱだと表落ち、自分立ちっぱだと裏落ち、 垂直J攻撃すると裏中段、垂直J NH攻撃すると表中段、 もちろん相手の受け身方向でもさまざまに変わり、やってる側もわけわからない状態になる。 崩しのアクセントとして使えるかも? 氷のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 低ダ JA JB (着地) (前ステップ)5A 5B 5C(1) 2C A魂振り (前ステップ)5A 水や時でも可能な低ダEFコンボ。相手立ち食らい限定。画面端でも可能。 きら、なずな、キャサリンにはしゃがみにも入る。 5AのあとはA魂振りを使ったり、低ダなどで攻めを継続してもよい。 ダメージ重視なら最後は2C あかね分身で。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C(1) jc JA JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ いつものEFコンボは最初のエリアルをJA JE JA JBにしないとEF効果のせいで裏回ってしまう。 言霊を使いたい場合はエリアルを、JA JE JA JC 月砕き 花薙ぎ にすることができる。500ほどダメージUP。 属性効果のおかげできら相手でも安定して繋がるようになるが、相変わらずなずなには不可。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 2C ナァル (微ステップ)5A 5B 5C(1) 6C(1) jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ こんな繋ぎもできる。 ナァル後の5AまでEFが持続していないとその後が繋がらないので繋ぎは最速で。 ジャンプ攻撃始動の場合は最後の花薙ぎで受け身を取られる。 その際には〆のエリアルで2段ジャンプを省いてJA JB 花薙ぎにすること。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 6C(1) 低ダ JB (着地) 5B jc JA JE JA JB jc JE 画面端、相手しゃがみ食らい用。 2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 2C 2A 2C 2A 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ ループを5Aではなく2Aでやるのがオシャレだと勘違いしたコンボ。 クソ安いので使う意味は皆無。 2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 2C ナァル 2C ナァル 2C ナァル 2C 風払い(2) あかね分身 せっかくだから俺はこのナァルをたくさん使うぜ! どうしてこうなった……。 2A 2B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 2C ナァル 2C ナァル 2C 風払い(2) あかね分身 これなら火力は十分!JBカウンター始動なら15000超え! やったねナァルさん。 5C(2) EFc NH JE JA JE JA JB jc JE JB JC 月砕き 花薙ぎ 5Cで打ち上げてからの追撃コンボ。 属性効果のおかげでJEをたくさん入れられるので他アルカナより若干ダメージUP。 EF発動 ナァル(多段部分のみ) (前ステ)5A 5B 5C(1) 2C 5A 2C ナァル (前ステ)5A 2C (微ステ)5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ ネタコンボ。 始動部分の状況は、例えばEF中に2C ナァルを撃った時に相手が2Cに6GCをかけてきたような状況。 この場合、ナァルの初段が相殺を起こし、ガード時と同様にナァルが多段技になり、多段部分が相手に当たる。 多段部分のみがヒットした場合は始動補正無しで地上コンボ開始になるため、追撃のコンボダメージがすごいことになる。 光のアルカナ 満月落とし or 空中花薙ぎ セレスティアルゲート 花薙ぎから繋ぐ場合はある程度の高さが必要。 地上連続技からエリアルに繋いだ場合は、月砕き 花薙ぎ で高さを稼ぐ必要がある。 あたり方が良ければ、ゲートのあとにさらに追撃が可能。 5C(1) ロイヤルオプティクス 6HC 5B 5C(1) 6C エリアル 風払いの代わりに光輪を使える。ダメージもかなりあがる。 ノーブルフォトン (前ステップ) 5B エリアル 牽制に撃った地上光弾が当たった場合のコンボ。 光弾の受身不能時間が長いので、ちょっと離れた位置からでも6HDすれば拾える。 地味なようだが、ここから「JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ」で1万超える。 なお、フィオナは浮きが高いのか、5Bで拾えないのでNHして直接J攻撃に行く。 5A 5B 5C(2) EFc NH JA JB JC JB jc JB JC 月砕き 花薙ぎ セレスティアルゲート 満月落とし ヤリタカッタダケー。 ゲート 満月 の繋ぎは目押し。花薙ぎ時点で16hit + ゲートの10HITを考慮して、 HIT数が24~25HITのところで満月を先行入力しておけば余裕で繋がる。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ) 5B 5C(1) ノーブルフォトン (前ステップ) 5B jc JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ セレスティアルゲート 花薙ぎ EF効果でフォトンの発生が早くなり、C攻撃から連続技になることを利用したコンボ。 風払いが絡まないのでコマンドミスが無いのが利点。 フィオナにはフォトン後の5Bが当たらないので使わないほうが無難。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ) 5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ セレスティアルゲート 花薙ぎ ゲージ1本で効率のいいEFコンボ。 最後のゲート 花薙ぎ はやっぱり目押し。 ゲートの暗転中にHIT数を確認し、その数+8あたりで花薙ぎを先行入力しておく。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ) 5B 2B 5C(1) 6C C風払い(2) (地上)満月落とし セレスティアルゲート (空中)満月落とし やりたかっただけパート2。 大事な満月落としなので2回入れました。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ) 5B 2B 5C(1) セレスティアルゲート JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし セレスティアルゲート やりたかっただけパート3。 セレスティアルゲート2回入れたかっただけ。 なおプラクティスモードなら最初のセレスティアルゲートの後に地上満月 セレスティアルゲート 空中満月で4ゲージコンボなんかもできる。 5A 5B 5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)セレスティアルゲート 満月落とし セレスティアルゲートト やりたかっただけパート4。 とりあえずオシャレに見える。 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ) 5B 5C(1) アクセンタス 5B 5C(1) 6C アクセンタス 超簡単だが、これだけで9000弱。最後をヴィーヴォに変えると10000弱。画面端不可。 最後のアクセンタスの後に満月を入れることができるが、補正がかかりすぎているせいで 初段だけあたって残りは空振りするという凄まじい状況になるのでやめておいたほうがいい。 一部キャラにはアクセンタス後の5C(1)が当たらないので、そういう場合は5B 6C アクセンタスで妥協。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) アクセンタス いつものEFコンボの繋ぎからアクセンタス。画面端不可。きら、なずな不可。 アクセンタス後は即前ジャンプして空中投げをすると、最速で受け身を取った相手をいい感じで投げられる。 2A 2B 5C(1) 風払い(2) EFc (前ステップ)5B jc JA JB JE JA JB アクセンタス ほぼ全キャラに安定し、画面端でも可能なパターン。 EFcからの繋ぎは全て最速。 アクセンタスで着地後にもフォースゲージが2~3%残っているため、着地即ブレイズを出すとアクセンタス後に受け身を取った相手に空ガ不可の初段を当てることができる。 分からん殺しの1発ネタには使える。 2A 2B 5C(2) EFc NH JA JB JE JA JB アクセンタス 5C(2)からの追撃用。 共鳴で捕縛している時間が長いため、追撃しても言霊を付ける時間を稼げるのがおいしい。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C 風払い(2) アレルヤ 風払い(2)からのみアレルヤを繋げられる。ただそれだけ。 ぶっちゃけ安いので使う意味は全く無い。 花のアルカナ 風払い(2) 超花 エリアル ヒット数が多いと途中で受身を取られる 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 2C 5E最大溜め 八重紅彼岸 2Cでダウンしたところに5E最大溜めを当ててゲージを吸収しつつ、起き上がりに八重紅彼岸をぴったり重ねる。 ここからは言霊を付けたり上下択を迫っていきたい。 画面端や2C拾いが安定しない相手の場合は5A拾いを省けば問題ない。 顎獣のガイスト 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5E 巨炮ディングフェルダー 地上のEFコンから巨砲。画面中央限定。 相手の後ろにかなりスペースが無いと巨砲前に壁受け身を取られる。 5A 5B 5C(2) EFc NH JA JB JE JA JB jc JA JE 巨炮ディングフェルダー エリアルから巨砲。 こっちは意外とどこでも安定する。 5A 5B 5C(2) EFc NH JA JB JC JB jc JB JC 月砕き 花薙ぎ 巨炮ディングフェルダー 言霊使ってダメージアップパターン。 5A 5B 5C(2) NHC (加速ホーミング)JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 巨炮ディングフェルダー EFのかわりにHCを使うパターン。 2ゲージ消費だが、地上の基本6よりも減る。 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(2) 重炮ドゥーゼ NH JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 画面端用EFコンボ。 〆で画面端を維持したい場合は、NH JA JE JA JB jc JA JE にする。 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(2) 重炮ドゥーゼ NH JA JB JE JA JC 重炮ドゥーゼ 画面端用EFコンボの裏の選択肢。 ラストのJCで相手が後ろorニュートラル受け身を取ると、空中ガード不能の重炮ドゥーゼが直撃する。 成功した場合はNHから追撃が可能。 運のアルカナ 2A 2B 2C シャニ(236) EFc 低ダ JA JB (着地)A風舞い 5A 5B エリアル 画面中央セットプレイネタ。コンボになるのはシャニまで。 2Cキャンセルで236入力のシャニを出すと、サイコロの投擲部分がダウン追い打ちになる。 ここでシャニをEFcして即低ダ攻撃をすると、ダウン追い打ちから起き上がる相手にジャンプ攻撃を重ねられる。 これがヒットしていたらそのままコンボ。 ヒットしていなくても、着地後にA風舞いとサイコロ爆発が組み合わさって表裏択を迫れるという連携。 2A 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C 2C (ディレイ)ミトラ(ダウン追い打ち) シャニ(236) (ステップ)5A 5B 最大溜め5E サイコロ爆発ヒット 5A 5B 6C jc JA JE 画面端用クソゲー連携その1。 2C ミトラはディレイをかけないとミトラがダウン追い打ちではなく空中ヒットになってしまうので注意。 最後のエリアルは爆発のヒット数次第でもうちょっと欲張れるが、とりあえずこの程度が常時安定ライン。 シャニ後の流れを5A 5B 6C サイコロ爆発ヒット 5A 5B 6C 月砕き 花薙ぎ として中段狙いもできる。 サイコロ爆発がクリーンヒットして非常にいいダメージになるが、当然ながらガードされる可能性があることと、サイコロ爆発次第では中段があたってもそのままダウンしてしまうため非常に安くなる。 2A 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C 2C シャニ(236)(ダウン追い打ち) ミトラ (ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 最大溜め5E 5A 5B 6C jc JA JB jc JA JE 画面端用クソゲー連携その2。 シャニとミトラを逆にしただけだが、上との違いはシャニとミトラの爆発の間に隙間ができること。 そのためミトラ後の展開で(ステップ)5A 5B A風舞いという流れができる。 最大溜め5E シャニ(236) 5B 6C jc JA JB JE 爆発ヒット (着地)花薙ぎ クソゲー連携でたまたま爆発の数が少なくて普通にガークラしてしまった場合のコンボ。 ガークラしたの見てから可能。 なお、運アルカナだけで発生する特殊な状況として、ガークラした相手への追撃でカウンターが発生する場合がある。(この場合はシャニがカウンターする) こうなるとちょっとタイミングがずれるので、エリアルをJA JB jc JE にして微調整する。 2A 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C(2) ブレイズ 落下部分がヒットして確定かと思いきや、爆発前に受け身を取られるクソコンボ。 プレマで使ってナメプ扱いされてキックされても知りません。 一応、受け身を取った相手はその後の爆発をガードしなければいけないので、そこに6D 月砕き>満月で受け身狩りっぽいことはできる。 満月がカウンターすれば結構なダメージは見込めたり。 また出た目が4以上であれば、月砕きでガークラ後にブレイズの爆発が当たり、そこから着地 NH連打で追撃ができたりもする。 剱神のガイスト 2A 2B 2C 風払い(2) 剱斬クリューガー NH エリアル 剱斬クリューガーからNHで追撃ができる。ただそんだけ。 コンボ動画 .
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概要 基本戦術長所 短所 立ち回り遠距離 中距離 近距離 守備行動 対空 空対空 飛び込み 相殺 崩しネタ EFc後の攻め アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術 はぁとに似た通常技を持つスタンダードタイプのキャラ。 必殺技の大半がタメ技でガード仕込み暴れなどは出来ず、 必殺技割り込みなどはピンポイントで入力する必要がある。 攻められたら各種D系やA系、相殺などもフルに使ってうまく切り返そう。 あと、タメを意識しすぎて受身方向などがワンパターンにならないように。 アルカナ技などで牽制しつつ、加速ホーミング・ブリューナクなどで触りに行く。 接近したら小技を刻み、5CまでガードさせたらEFCして固めを継続していく。 ゴームグラスは連続技専用とも言える技。常に→溜めを意識しておき、確実に決められるようにしておく。 2A 2B(5B) 2C Cゴームグラスに繋げば、ヒット時に各種キャンセルを使わなくてもJAで追撃できる。 守りではクラウソラスが対空として頼りになる。ヒットしたらリアファイルに繋ぎたい。 ガードを崩す手段はジャンプ3C、オルナ、N投げが有効。ジャンプ3Cは至近距離でジャンプ直後に出すほか、空中ダッシュからJA J3Cと、JA 着地2Aを使い分けて2択を迫るのが強力。N投げ後は、レバーを→に入れたままホーミングキャンセルし、直接ゴームグラスを決める。 コンボが決まれば、フラガ アルカナ超必で起き攻めが基本。ホーミングや、J3Cなどで再び固める。 相手が6GCで無理やり攻めてきたらリア・ファイルで切り返すのが安全。HCでフォローすれば安全に対処できる。 ガードを強要させられた場合は、Bクラウ ソラスでの割り込み、6GC クラウ ソラスorリア・ファイル、4GC ブリューナクあたりが打倒。クラウ ソラスは中段には対応できないので、さっさと拒否ってしまうのが〇。 リーチが長いキャラや飛び道具主体のキャラは苦手とする傾向がある、 また、ヴァイス・はぁとなど打撃の早いキャラにはタイミングをつかまないとボコられやすい。 長所 溜まっていれば後はワンレバーですぐ必殺技が出る。 ノーゲージコンボが豊富、アルカナゲージがたまりやすい。 クラウ ソラスが対空、割り込み、コンボと使い分ければ万能技。 J3Cのような優秀な中段技があり、オルナやルァハのような裏周り技があるため単体での崩し能力は高い 地上コンボの火力が高い 短所 通常技は飛距離こそ普通だが硬直が長く判定も弱い。殴り合いには不向き。 空投げのリターンが小さい。 空中引っ掛けから火力がとりにくい。 立ちガードで無敵必殺技タメが消失。 立ち回り 遠距離 下記のアルカナ技での牽制や加速ホーミングからのJEが有効な攻める手段となる。 JEは発生こそ遅いものの、リーチ・攻撃判定に優れていて飛び道具を反射することもできるので出てしまえば強い。 またラブマックスからJEは追撃可能になっており、当てる位置によっては5Aや6Cで拾ってエリアルにいくことが可能。 しかし、鏡のスペクルムや風のヴェルテクス等の設置技を置かれると無力化されるので過信は禁物。 飛び道具 愛玉、落雷、罪玉、etc 自身強化 水玉、ゲージ溜め、ガーデニングetc 中距離 通常技によるけん制が届く距離だが、冴姫は判定の強い技が少ないので、隙の少ない先端や出足の早いステップなどで一気に距離を詰めてしまおう。 2C 飛距離が長く、打点の高い技は回避しながら刺さるため、相手のけん制をかわしつつダウンを奪える。ダウンを奪って起き攻めを狙ってもいいし、ゴームグラスまで入れ込んでしまっても案外問題ない。 ステップ 冴姫のステップは標準的な性能で、中距離を一気に詰めるのは簡単。急停止してガードしたり、小技をガードさせて攻めを継続、ステップ 投げ、などそこそこプレッシャーをかけられる。が、決して特別強いわけではないので読まれると危険。雷のアルカナなら少しは安心? ブリューナク A・Bは発生が早く、ガードさせて有利。空中くらいならNホーミングから追撃可能。地上くらいならエルイードヴァル、リアファイルがつながる。 C版は発生が遅く、根元ガードだと反撃を貰うが、判定が強く、ヒットすると壁に吹っ飛ばす。先端を当てるように使っていこう。空中ガード不可なので、ジャンプ防止にもなる。 ゲイアサイル 奇襲に使う。空中にいる相手を低空でガードさせたらAクラウ・ソラスや6Cや2Eで崩すチャンスになる。(どれもガーキャンに注意) 空中で通常ヒットしてもその後に何かつなげるのは困難だがカウンターヒットの場合は5Aが間に合うこともある。 近距離 ここからが冴姫の本番。相手に逃げられないように粘着しつつ、崩していこう。 2A 下段、固めの基本。ここからB→Cとガードさせ攻めを継続させていく。 連打キャンセルが可能で、こすりが意外と強い。2A*3 ゴーム 5Cがつながる。 5C 飛距離はそこそこだが、判定が弱いので主に小技からつなぐ。硬直、ガード硬直ともにやや長めなので、EFcで隙を消したりして攻めを継続させる。 ジャンプキャンセル不可(HJcは可)なので↑タメを作っておいてオルナでキャンセルしたりもできる。 J2B 近距離崩しの主力、発生の早い中段。5Bや5Cなどをjc(hjc)しつつ出す。ヒットしたら即ゴームグラスにつなぐのがベター。ガードされても硬直が少ないので、2Aなどをこするとヒットしたりする。 5B 立ち下段。下段を執拗に攻めて、中段を通すために使う。当然ヒットしたらコンボへ行けるのでヒット確認は大事に。 発生が早く、且つ発生前相殺判定があるため相殺合戦では異様な強さを発揮する。 6C 空中ガード不能技、ジャンプ防止に。ステップなどから出すと、投げを警戒してジャンプした相手に当たったりする。 各種E攻撃 通常投げ 崩しの主力。投げ 6H ゴームは要練習。選択アルカナによっては、レバ投げ アルカナ超必起き攻めも有効。 フラガラッハ 低空で出す事によって高速中段と化す。即ダウンのためリターンは少ないが、最後の殺しきりなどに重宝する。 基本見せる技ではない。ここぞという場所で使うべし。 6B 大火力のおとも、確定反撃に。始動補正が掛からない上に、冴姫の通常技の中ではかなり補正がゆるい。相手の確反に当て、即ゴームグラス 5Cとつなぐと火力が跳ね上がる。だが、案外難しいため要練習。 オルナ 崩しの華。各種J技後の着地からや、5Cなどからキャンセルして出すのが基本。 上下択がかかっていても「来るか」と落ち着いて意識していれば、ガードが間に合うレベルのスピード。 とっさにガードは難しいが、タメのワンクッションが入り意識されやすいので相手の心のスキを突くようにして使いたい。 ヒットしたら空中ダッシュ JA JC 着地 hj エリアルなどがメインか。距離を調整すればめくりにもなる。 守備行動 ノーゲージ無敵技があるため、切り替えしはそろっている。使いどころを見極めよう。 クラウ ソラス B版が発生6Fの全身無敵。相殺無視でガードされてもホーミングでキャンセルできるためローリスク。 C版は発生8Fだが、無敵・持続ともに長い。 リア・ファイル 発生6Fの全身無敵。タメなしで打てるため咄嗟の切り返しに。ヒットorガード時ホーミング、アルカナ超必でキャンセル可 6GC 1F目から相殺判定があるので、Bクラウ ソラスなどで切り返せば高確率でヒットする。小技で固めてくる相手に有効。 4GC 空中判定の間にブリューナクを出せば、相手の空振りなどにヒットする。 対空 優秀だがよく見れば一長一短な感じのクラウ ソラス。状況を見て上手に使い分けよう。 Aクラウ ソラス 発生4F、空中ガード不可、相殺無視、上半身無敵。 切り返しにはかなり使えるが対空には上半身無敵はあまり期待しないように。 判定の強い技やD突っ込みなどで根元付近に当てられた場合、一方的にカウンターをもらう事が多々あるからだ。 対空に使う場合は、相手の特性もしっかり見てカウンターをもらわないよう注意しよう。 空振りすると硬直が長いので、4ホーミングなどで釣られないように。 Bクラウ ソラス 発生6F、空中ガード可、相殺無視、無敵。 ガードはされるが攻撃同士なら悪くて相打ちぐらいの感覚で使える対空技。 Aクラウで潰されまくってるという人はこちらがおすすめ。 Cクラウ ソラス 発生8F、空中ガード可能で相殺も取られるが、持続が長いため相手の4ホーミングなどを狩れる。最低でもガードはさせられるのでホーミングでのフォローなどが可能。無敵もあるため案外頼れる。 6C 対空技としてはやや貧弱だが、空中ガード不能技。対空というよりもジャンプ防止や、受身狩りなどに使う。 空対空 冴姫は空中技が貧弱なため、空対空は苦手。 一応、相手の空対空を見越してCブリューナクを出すと相殺を取って差し込める場合がある JA 発生が早く、持続がそこそこあり、判定が上に出るため空対空向き。 JC 判定が強く、出始めに相殺判定があるので先読みの空対空に使える。 ブリューナク ラブマックスからはA,Bブリューナクの発生が早くなっているため相手の空中NHを迎撃する技として信頼できる技になった。 飛び込み JB やや斜め下に判定がでるため飛び込みに。 J2C ホーミング後に出せば一瞬停滞するためタイミングずらしに使える。読まれると出がかりをつぶされるので使いすぎには注意。 JE 判定が強いのでぶっこみホーミングで持続部分をこすり付けると相手は嫌がる。ヒット時のリターンを考え、壁際に相手を押し付けるのにも使われる。 相殺 5B なぜだか強い。 JA 発生の早さ、攻撃範囲の広さなどから相殺合戦向き。 投げ 有効だが、リターンの少なさから一種の拒否行動ととってもいい。 崩しネタ J3C JBによる飛び込みをガードさせると、着地2AとJB J3Cの二択になる。 ルァハ ガード方向を揺さぶれるため、持続の長いアルカナ技を出す前にガード方向を揺さぶれる。 ラブマックスから派生攻撃追加のおかげで単体でも崩しに使えるようになった。 スカし投げ 地上の相手にはJ4Bが当たり難いのでスカし投げに使える。 EFc後の攻め 冴姫はEFコンボがやや決まりにくいため、立ち回りや固めにEFcを使い攻めを展開していく。 アルカナ選択 冴姫 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 自分で使っている以上はある程度の戦術は読めるはずなので、 ゴームグラス系のコンボなどが入る下段攻撃に注意しつつ、 投げからのHCゴームにも警戒しておく。 相手にとっても攻めの感覚がある程度読めるため割り込みに注意。 遠距離戦は選択アルカナの性格で大きく有利不利がでるので 遠距離が苦手なアルカナを使う場合はCブリューナク等の距離が離れる技は確実にエルイードヴァルまで繋ぎたい。 vsヴァイス ヴァイスの必勝パターンを見切らないと一気にやられるので ホーミング攻撃と下段の振り分けをとにかく見切る、 パターンを見きってからが勝負で投げや着地下段などに切り替えてくる場合、 4H避けから下段を取ってゴームまで持ち込みたい。 起き攻めをしようと下手に相手頭上にいると、上方掃討攻撃を食らうので注意 vsえこ 通常技から突進攻撃があるため4Hガードキャンセルは推奨できない、 空中Eによる回転攻撃でめくりを取られると厄介なので えこの高度が高い時はルァハや2Cで滑りこむと余計なダメージや固めに持ち込まれない。 JEを加速させないように距離を詰めて挑み、JAやクラウソラスで迎撃するとよい。 えこのJEは相殺が起こりやすい技なので、Bクラウソラスなどを振る。 vsシャルラッハロート リーチが長く上を取る戦術を展開してくるため不利な相手、 牽制では勝負にならないためしっかりガードを固めてアルカナ必殺技にも活躍してもらう 相手が樹のアルカナをセレクトしている場合は通常技ガード後に暴れると蔦につかまるので注意、 地上に張り付いていては思うように攻められるので空中にガード前提で飛び込み 触れる距離まで詰めていき、上を取られたらルァハなどで下方向に強い空襲から逃れたりするといい。 vsはぁと EFCやHCコンボでサクサクもってかれると負けが見えるので反確は厳禁、 鉄拳ぱんちを連発するようなら2Cから滑りこんだりしつつ 空中で固められるとアッパーを食らったり 下段ばかりに意識するといつのまにか中段を食らうので こちらからしつこく攻撃を重ねてガードキャンセルを使わせてゲージを消耗させよう。 浮きが高いのでゴームからのコンボは他キャラより決まりづらいので注意 vs神依 中距離牽制から無怨をもらうと話にならないので相手の通常技の範囲で暴れない、 地上・空中共にしっかりダメージを取ってくるうえ、当身も持ち合わせているため、 遠めからのJ2Cなど、うかつな飛び込みは非常に危険。 空中の神依の下にもぐりこもうとJ2Cを振ると、崩灯を食らうので控えめに。 遠距離では互いにアルカナ必殺技頼みになりやすいためステップなどで距離をつめていこう vsこのは 動きが素早く捕まえるのが難しいうえ、相手が空中を基点としている場合は苦戦しやすい 加速ホーミングと下段の選択を迫ってくるならクラウソラスなどの対空を意識し 攻めてくる限りにおいては捕まえるチャンスと考えていこう 距離がある場合には手裏剣やアルカナ必殺技による遠距離攻撃に注意、 また、このはは終盤からクリティカルハートの性質上、復帰狩りに注意を向けなければならないため 復帰狩りの読み合いで翻弄される恐れもあるのでバーストの使い所は考えたほうがいい またこのはのしゃがみには5Cや4GCブリューナクがあたらないので、触り方には注意が必要。 vs舞織 各種姉妹に苦戦しやすい、遠距離主体で構えてくる場合は接近の仕方がカギとなる。 せっかく接近しても超姉でうまいことあしらわれる恐れがあるので、 接近したからといって警戒を怠たらず、相手が振りそうなポイントを見極めること。 アルカナ必殺技からの牽制に頼っている場合もやや危険、 各種姉妹をしっかりガードできれば触れるチャンスは訪れるので焦らない事。 vs美凰 一度捕まるとラッシュを叩き込まれるタイプなので反確は厳禁、 相手としては接近戦同士でリーチもほぼ互角だが判定には気をつけたい 選択アルカナによる牽制を交えつつ細かい攻撃で攻勢を奪われないようにしよう。 vsリリカ 動きが早く、クラウソラスなどのタイミングが取りづらいのでぶっぱ厳禁、 ゲージが2本以上になるとラッシュでダメージを取られてしまうので なるべく最終戦までもつれないようにしたい。 相手が時などの飛び道具がないアルカナの場合は、罪の罠などを設置しておくと 迂闊にトリックで飛び回ることができなくなる。 vsリーゼロッテ 熟練した使い手は人形の位置に関係なくダメージを取ってくるので どの状況なら安全、という事は考えずに本体にプレッシャーを与えて 人形との連携をとらせないようにしたい、 あくまで本体は小柄で素早いため動きを封じるための工夫をしていこう。 人形をまず優先的につぶすように心がけ、つぶれてからは回復させないように 間合いをあけないように心がけよう。 vs頼子 地上にいるとペースを取られやすいので空中からの接近を心がけつつも、 追い込んだ際の魔王の威光には注意が必要。 あまりにも高空でタリズマンを唱えてくるようなら 超愛玉やディヴァインブレスなどの空中ガード不能のアルカナブレイズも有効。 遠方で儀式が成功した場合は下手に飛ぶと奈落の苦悶の餌食になりがち。 また距離がある場合はA制裁突っ込みが多いので、しゃがみガードで案外安定する。 A制裁ガードしてからは、B制裁もしくはEFCからのA制裁B制裁などの中下二択を取ってくる。 B制裁を見てからBクラウソラスで迎撃できるようになると比較的余裕が生まれる。 vsきら 使い慣れている人は打撃を中心にせめてくるので投げより打撃に注意、 特に空中では冴姫は分が悪いのでJ2BやJ2Cなどでズラしていく、 地上に引き落とした所からが本番になり、オルナなどの崩しをかけていこう。 技の出が遅いきらにとって5C相殺は非常に有効。 リバサ生江古田を振ってくる相手には、J2Bやアルカナ技でタイミングをずらし、確反をとろう。 vsフィオナ 不用意にクラウソラスやJ2B・J2Cなどを出してえくすかりばぁぁあに狩られないように。 火力が高く攻め負けると一瞬でやられてしまうので冷静に ホーミングからの攻撃と下段の素早い打ち込みに対処しても、 その後にカレトヴルッフなどをもらったりしないように。 5Cやカレトの判定が下まであるので、2Cを考えなしに振ると餌食になりやすい。 JCが下方向から前方に、JBが横方向に凶悪な判定を持っているため、なるたけ空中では上を取りたい。 JBには一応ブリューナクで判定勝ちできる。 Cクラウソラスは相手の2Bなどに相殺を起こすため、Bクラウソラスなどをふる。 フィオナ単体ではろくな切り替えしがないため、一度触れたらそのまま殺しきるくらいの勢いで攻める。 浮きが高いのでコンボレシピは確認しておこう。 vsアンジェリア 動きが素早く暴れるとホーミングから引っ掛けられてバッキューンされる めくりも前後に広いのであまりに翻弄されるようなら空中に逃げて 相手の着地に食らいついていくのもいいだろう、 超マーリンをぶっぱする相手には空気を読もう。 蔦などで触ったり突進暴れ狩りするのも手。 vsペトラ 銃撃でとにかく戦いづらい、冴姫は接近主体なので L.G.A dodgeで狩られないように。 小足連打や露骨なブリューナクなどすると、いいようにすかされる。 明らかに自分の射程でない場合はガード意識が大事 アルカナ技で遠距離牽制しようとすると跳弾を受けたりするので 瀕死の時こそ下手に出てはいけない。 入れ込まず相手の動きをしっかり見る意識が非常に大事になる。 vsゼニア ラッシュにペースを取られるとガンガン体力をもっていかれるので ガードキャンセルなども視野に、地上に張り付いてばかりいると タルチオークを狙われるので適度に飛び込む必要がある。 ダッキングには2Cがかみ合いやすいので、相手のダッキングポイントを見極めよう。 vsエルザ 総合力が高く、一筋縄ではいかない。 単独では冴姫同様に遠距離攻撃には欠けるところがあるので 選択アルカナでの牽制やブリューナクを挿し込みたい所。 コムニオからのめくりJCはルァハで安全にかわせる、使ってみよう。 vsクラリーチェ 中距離で変に動くとグランフィアで封殺されるのでホーミングの使い方でうまく飛び込む、 飛び道具からバレストラでワープする撹乱攻撃で動揺しているとつけこまれるので 簡単に飛び道具を打たせる距離を与えないことが大事。 端に追い詰められた時は、クラリーチェの爪の距離をしっかり意識し、安易な跳びをして駆られないように。 vsキャサリン ラリアットの判定が強く空中攻撃では打ち勝てない、 逆に考えれば上下に強いアルカナ技などを決めるチャンスでもあるので狙うのもいい。 JEのぶっ込みは上手く本体部分を狙えれば有効。 小足からの攻めを狙うとグルグルに巻き込まれたりするので注意。 ブリューナクがグルグルにもコマ投げにも勝てるので積極的に狙ってもいいが、鉄球には注意。 遠距離になると露骨に弾を連発してくる相手もいるので 2Cで滑り込んだりハイジャンプで飛び込みつつ、ラリアットに巻き込まれないように J2Bなどで手前に着地するのもひとつの選択肢。 vsドロシー トランプの巻き上がりで粘着しにくい、一度捕まるとずっとボクのターンになるので バースト回復の遅いアルカナを選択する場合は特に注意、 ジャック~キング中は数少ないチャンスなので うまくかわせた場合はなんとしてもダメージを取りたい。 相手の端起き攻めの空中トランプ設置などはルァハでくぐれるが、 振りポイントを見極められると危険なので、相手の様子をしっかり見よう。 vsあかね 足技対決ながら、あきらかに火力が高いので起き攻めを狙って満月落としなどを食らわないように、 クラウソラス等の隙はほぼ確実に大ダメージを取られるのでフォローできない場合は アルカナ技か2B止めで凌いで先走った行動は取らない。 あかねの5Eは2Cで潜れることを覚えておくといい。 起き攻めを狙って満月落としを食らう事もあるので体力が心もとない場合は注意。 vsなずな 空中からの攻めがリーチで潰されると厄介、というかなずな側からは思うツボ 空対空からの着地空ガード不能を狙われると面白くないように狩られるので ガードキャンセルで対処しつつ、霊術のうさぎが出ている場合は不用意に飛び込まない。 一度接近したら殺しきるくらいな勢いで粘着し、うさぎやアルカナ技を出させる余裕を与えないこと。 ちなみになずなの5Cも2Cで潜れるので、相手の振るポイントを見極めて使おう。 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劇的に変わった部分は無く、ブレッザを少し組み込みにくくなったくらいでやることはほぼ無印と変わらず。 強化点は多い。 通常技 5B 少しだけ発生が遅くなった代わりに、前進距離延長・ヒットバック減少。 立ちC 発生を遅く、前進距離延長 立ち喰らいであれば安定して5B>5C>爪が繋がるように。 J1C 攻撃力上昇、発生高速化、判定強化、JEへのコンボルート追加。 EF中で無くてもコンボパーツとして使え火力UPが見込めるが、正面方向へのリーチは相変わらず短いので十分な慣性が必要。 ラ・グランフィア 3段技になったが、一回相殺すると3発とも消滅。 ヒット数が増えた分、若干復帰補正がきつくなった その影響は上爪や2Eを使った高高度コンボで空C爪から空中復帰される形で現れる。 但しダメージ補正は緩くなっているようで、大幅に平均火力UP。 ヒットストップも若干伸びており、ゲージを使う前提なら寧ろ可能性は広がった? ラ・ファーラ 3段技に変更。B番後半にのみ存在していた攻撃判定削除 変わらずジャンプ8Hでノーゲージコンボ可能。 ラ・ブレッザ 発生・突進速度が高速化。加速ホーミング以上の速さでぶっこむ。最早瞬間移動の域。 動作開始直後から投げ無敵追加、A版から打撃無敵削除、C版の打撃無敵は延長、のけぞり時間延長、 攻撃判定が消えるまでHC不可に。そのためガードさせても地面や壁に着地してしまう位置だとHC不可。 ヒット時に着地硬直が大幅短縮。地上の相手に当てても浮かせるようになり、A爪や上爪、JAが繋がる。対空釣りに使ってみる? ラ・カテーナ 従来の相手の相手のゲージ全消費効果に加え、0.25本分のゲージを吸収し、さらに相手のゲージ回復を一定時間停止させるように 相手がゲージ回復の速いアルカナを選択していても恩恵に預かれる。 ラ・リブルサ 新技 魔法陣展開中に22+B イル・リヴェッリオの必殺技版。ゲージ消費は無し。無敵は無いが結構な有利F有り。 ヒット時に相手の体力を吸収。ラ・ヴィチェンダでゲージ吸収に切り替えているとアルカナゲージ吸収に変化。 イル・ティローネ 硬直増加、持続短縮。 受け身狩りに使いにくくなった? ラ・ヴィチェンダ コマンドが「22A」に変更。硬直減少。 4C〆から魔法陣>4C>チェンジと繋げて、 さらに起き攻めからリブルサまで繋げば大幅にゲージ最大値を奪える。 コンボ 基本的には無印でのコンボがそのまま使える。 ブレッザがエリアルの中継には組み込めなくなった 4C〆の隙消しに、魔法陣とカテーナ(スカ)に加えラ・ヴィチェンダが選択肢の一つとして追加カテーナやリブルサと併せて「相手のゲージを奪う」ことに主軸を置いたセットプレイの開発が待たれる。 爪のヒットストップが伸びたため、キャンセルしない繋ぎでは以後の入力タイミングがワンテンポ遅く。主に未来式4C〆に影響する。要練習。 ~(JA)>JB JC>jc>JB>J1C JE 空C爪 エリアルはJEの前になるべくJ1Cを使った方が安定するし意外とダメージも伸びる。 っていうか復帰補正の関係でJ1C使わないと受け身取られる場面も多々。 ジャンプ8HやNH1で上空の相手を追いかける際は最初をJA>JCにすると安定しやすい。 ~JE>空C爪>NHC>JC>ステ5B 5C>ディレイ地C爪>ディレイ4C(画面端付近) 空中引っ掛けからそこそこお手軽4C〆。一段ジャンプくらいの高度限。 爪のヒットストップが伸びたので空C爪からでも追撃できる ー高めJE>空C爪>NHC>JB>着地上爪>8H>JA>JC>JB>J1C>JE>空C爪 夢のJE始動コンボ ~低高度ブレッザ>(EFCor魔法陣)>JAorA爪or上爪~ ブレッザヒット時の硬直減によりキャンセルせずに拾え、地上ヒットでも浮かせるので崩しにも。 エリアル>ブレッザ着地から魔法陣やCH、イクリプスやブレイズでキャンセルも可能。超イケメン。 * 弱体化 風 最大タメ5E・最大タメ2Eのみjc可能、2Dが生でも1ゲージ消費に。 風クラの強みで有った部分の殆どが大幅な弱体化を受けた が、各種アルカナ技や6GCは依然として超優秀で、イクリプスの固め性能も高いため未だ愛用者は多い。 光 ゲートの発生保障が削除。 元々穴の無い安定感が最大の強みだったので、一点だけだが非常に痛い弱体化。 イクリプス(ミルドキックからの連続技)も活用しづらい。 牽制を求めていた人は別にそのままで良いかも。 闇 ティローネの修正とスライム復帰の仕様変更によりスライム化を使った確定補正切りが確定しなくなった。 元々クラリスの運び能力と噛みあってない性能なので、選ぶ価値はかなり薄く。 イクリプスは範囲が広く仰け反り時間が長いギーアの超突進(ロック技)。ぶっぱ向き。 火 「魔の2F」の仕様変更によりタメ2Eガー不による確定補正切りが確定しなくなった。 最大火力が大幅に減っただけで、無印同様に起き攻め以外のバランスは地味に素敵。 但し爪の復帰補正により、EFコンでの叩きつけは難しくなっている。 イクリプスは自身の目の前に火球を3発発生させて大爆発させる範囲攻撃。攻撃力は低め。 爆発までガードさせて大幅有利。近~中距離から強引に攻め入る事ができる。 強化 水 新たな鉄板候補。 大きな変更点は無いが、風の弱体化により相対的に位置が向上。但しとっさの防御はプレイヤースキル頼み。 2Eからのノーゲージ追撃に加え、カタラクタを使った端での協力な起き攻めが魅力。 イクリプス(相手を空中に拘束する泡を射出 某ドリー◯サ◯ー。)も4C〆から行ける。研究が待たれる。 愛 光の弱体化により相対位置向上。光の代用品としてはおそらく一番近い。切り返しはブラストかバーストで。 イクリプスはコンボによしぶっぱによしの強化超愛ビーム。攻撃力が高い。 雷 こちらも明確な変更点は無いが相対的に向上。起き攻めも切り返しも欲しいです!という人向け。 しかし、バランスはそこそこ取れているもののかつての風・光の安全な切り返しの代用品にはならない。 イクリプスは相手側の端からこちらの端まで迫ってくる落雷の嵐。 相手がステージ端に居て距離が離れている時にぶっぱなすのが主な使い方のようだが、敢えてヒットまで余裕を持たせても色々悪さできる。 聖 ホーリーボイス、ブレスの動作がコンパクトになり、仮ダメージが微量回復するように ジャベリンが一度に2発出るように ホーリーソングの攻撃範囲拡大。 ネックだったやわらかさが僅かだが解消。 全体的に立ち回り能力と牽制能力が上昇し、そちらでも体力をカバーしやすく。 イクリプスは強化ホーリーソング3連発。コンボにもぶっぱにも非常に有用。 顎 速砲ベルガーが全体的に高速化、散砲ファルクの持続・射程が増加。 牽制能力がアップ。相変わらずリターンは無いが嫌がらせに有用。 地上でB爪>ディングフェルダーや画面端でちょい高め空C爪>ディングフェルダーが繋がる。 イクリプスは空ガ可だけど一瞬で出るイル・クローマ。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 血 アルカナ選択 キャサリン自身がすでに優秀な飛び道具を持っているのに、さらに飛び道具メインのアルカナを選ぶと用途が重なって持て余すかも?と思うかもしれません。 しかしアルカナ技は空中でも使用できてhc・EFc可能という利点があり、地上限定、hcやEFcができない鉄球・ミサイルと合わせて使うことで動きの幅が増えます。 取り合えず埋めている状態なので、まだ書いてない部分はもちろん既に書いてある部分もどんどん修正・加筆お願いします。 愛 各種優秀な飛び道具が揃い、ちくボンを利用してロズ キクロスを能動的に使うこともできます。 バーストを意識すれば回転率も高く、痛そうなコンボの始動を食らった時など積極的に使うのもありです。 雷 相殺能力とクリィーオフで防御面を、フェアルグ ロルグでセットプレイを強化できます。 タメ2E(相殺) 空中投げが対空として使いやすく、タメ5Eは固められ中の割り込みに使用します。 イクリプスも高性能で、生EFの砲台モード時に相手が上に逃げたら防御も兼ねて撃ちましょう。 時 樹 土 EF中や6Dからのラリアットが強く、5Eと2Eのガードポイントでピンポイントの割り込みを狙えます。 要石はコンボ締めのJCやJE ホバリングから出す以外に、突っ込んでくる相手への牽制にもなります。 開地門 殺鬼道でいきなりガークラさせる、開天府 滅鬼陣で上に逃げようとする相手を刺す、とゲージ技も要所で使えます。 火 EF中の効果で汎用EFcコンボを使用できないかわりに優秀なアルカナ技と最高クラスのイクリプスが揃い、FGをコンボではなく切り返しブラストや隙消しに使用してゲージが切れる前にイクリプス、という行動の方が強いです。 さらにEF中はドリルの削りが強化され、それを嫌った相手のGCにイクリプスや火孔覇が刺さりやすいです。 最大タメ5Eがガード不能になるのは強力ですが、逆に画面端ガークラコンボができなくなっているので、つい癖でコンボをやろうとすると隙をさらしてしまうことに注意。 1発ネタですが、相手画面端から横投げ 即火仙弋 EFc ブレイズ、その後ホーミングで表裏、投げか様子見、のようなブレイズ起き攻めができます。 風 闇 魔 水 キャサリンの巨体では守りに使用しにくいので、起き攻めや固めなど攻撃にプレプルヴィウムとイクリプスを使っていきます。 EF中はドリルの削り能力が強化され、相手をガリガリ削りながら終わり際にプレプルヴィウムとイクリプスを出し、それを壁にしながらまた攻めていきます。 横投げ 6Dで接近 プレプルヴィウムを重ねるように設置 EFc 1Cが相手のリバサ暴れを抑制できますが、ドリルの前進などで水玉より前に出過ぎると引っかかるので注意。 空間系、自己強化系ブレイズに共通するのですが、相手画面端から横投げ 即アルカナ超必(orアルカナ技) EFc ブレイズでかなり安全に発動することができます。 ブレイズ中は崩すよりガードさせて削り、そこで相手がGCをしてきたら落ち着いて狩りましょう。 鋼 聖 氷 EF中の4Cと1Cの超多段化が強力で、牽制にナァルやクルゥア、切り返しにはスプレンギァと立ち回りも強化できます。 クルディは遠距離で出してEFcで安全にちびガワ設置、相手の設置技を消す、超ラリアットの最終段の隙消し、テンパった時に一呼吸入れる時間稼ぎと使えるポイントは多いです。 ブレイズは一癖ありますが、自分が被画面端~中央付近の場合、相手のホーミングを見てから対空気味に出すと当てやすいです。 遠距離でクルゥアを見せると相手はつい飛んでしまうことが多く、そこをEFc 相手の軌道を確認してブレイズ、というのが良いかと。 ダッシュと6Dの違いとしては、6Dは自動で前進するので相手に近づきながらコマンドを入力できます(6Dラリアットで慣性が乗る、6Dホバリングで停止、6Dちびガワでスムーズに設置等)。 ダッシュはステップと同様ダッシュ中にガードやジャンプができ、好きな場所で止まることができるので6Dと使い分けましょう。 光 罰 ちくボンがある状態でブレイズを出してちくボンごと斬ることで、相手が4Dで回避してもその後ちくボンの爆発が当たる所見殺しがあります。 ですが知っている人は4D後に落ち着いて5Aや2Aで止まってガードするので、ネタ連携の域を出ません。 罪 瀕死時の火力アップは根性値を参照しているらしく、25%アップが最大となりますが、この値は全キャラの中でも低いほうです。 なので瀕死時にEFからの高火力を狙うよりも、バーストに使うことを前提に考えたほうがいいかもです。 アルカナ技では特にクローフィとザサーダが強力で、遠距離やコンボの締めでクローフィを使い、近づきながらザサーダを設置してラインを上げていきます。 クローフィをJC締めから出すと、玉の一部が相手の後ろに出るので(それが噛み合う場合もある)、JC JE ホバリングかJCを省略したJB JEからがいいです。 最大タメ5Eの性能変化で画面端ガークラ連携がノーゲージでできますが、ややリーチが短くなっています。 磁 4GCの性能変化のため防御がかなり弱くなり、アルカナ超必殺技やEF効果も面白い性能ですが癖が強く、全体的に扱いにくいです。 空間系、自己強化系ブレイズに共通するのですが、相手画面端から横投げ 即アルカナ超必(orアルカナ技) EFc ブレイズでかなり安全に発動することができます。 ブレイズ中は相手の割り込みで即終了の可能性が大きいですが、補正切りが2~3回決まればトータル20000ダメージ超えも夢ではありません。 5Aと5Bからのhjcで積極的に表裏を仕掛けて、相手が浮いてしまった場合はJCとJEで素早く地面に戻すのがいいです。 鏡 鏡を選ぶ理由の半分以上はスペクルムで、残りがファンタシアと半透明になるEF効果かと思います。 牽制、起き攻め、固めでスペクルムを沢山使い、ファンタシアが優秀なら隙に差し込む、という具合になるかと思います。 ファンタシアが地上、空中共に使いやすそうな相手は冴姫、エルザ、キャサリン、なずな、シャル辺りかと。 しかし性能が良くても、キャラ対なら他に良いアルカナがあるのでは?という悩みも出てきます。 最大タメ5Eのリーチがほぼ全キャラ相手で短くなるので(きらは伸びる)、ガークラコンボを狙う場合は注意を。 音 花 顎獣 基本的にコンボの締めはJCやJEで地面に落とすので、その後速炮ベルガーを当てやすいです。 散炮ファルクは発生遅めですがEFcでき、ミサイルと組み合わせて牽制で置いておきます。 2E 重炮ドゥーゼ NH追撃で若干ですが、ノーゲージコンボの火力を伸ばすことができます。 運 剱神 中~近距離は2C 剱刺ザロモンの連携が強く、これに加えて遠距離は生EFの砲台モードという具合にすると、ゲージがどんどん溜まっていきます。 イクリプスは距離があればガードでもそこまで不利は無いので、中盤以降で固めからとりあえず使ってEF回転率を上げるのも一つの手かと思います。 相手の体力が僅かなら、トドメに相打ち上等のブレイズを狙うのもありです。 血 .
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アルカナ選択愛 オススメ度:★★★★ 立ち回り強化 雷 オススメ度:★★★★ 切り返し強化・セットプレイ強化 時 樹 土 火 風 オススメ度:★★★★ 立ち回り・切り返し強化 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 オススメ度:★★★★ 崩し強化・セットプレイ強化 磁 鏡 音 花 オススメ度:★★★★ 防御強化 顎獣 運 剱神 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化・火力強化 血 アルカナ選択 愛 オススメ度:★★★★ 立ち回り強化 各種高性能な飛び道具、高いステータス補正、速いフォースゲージの回復速度など優秀な点が多い。 全体的に癖が少ないためこのゲームに不慣れの人にはオススメのアルカナ。 ロズ スフェラやトリス スフェラを撒き、ホーミングやCバレストラ、各種ラ・グランフィア(以降:爪)で揺さぶりをかけて崩していく立ち回りが可能。 雷 オススメ度:★★★★ 切り返し強化・セットプレイ強化 地上のE攻撃に相殺が付与されるため切り返し性能が格段に向上する。 発生1Fの4Cがあるため地対地ではE相殺>4Cが強力。(4Cを入れ込むと相殺を見てから4Dや無敵技で反確のため過信は禁物) ラピメント展開時にはE相殺>ラ・リプルサというかなり強力な行動が可能。 フェアルグロルグ(以降:フェアルグ)のセットプレイは他キャラと違いエリアルで画面端に運んで〆にフェアルグを設置してもバウンド前復帰で抜けられるためエリアルではあまり使えない。 ただしコンボを4Cで〆る事ができればそこからフェアルグを設置してセットプレイをしかけられる。 また横投げ>フェアルグからCバレストラで表裏択、C爪で下段択などの択かけが可能。 時 樹 土 火 風 オススメ度:★★★★ 立ち回り・切り返し強化 3段ジャンプやアドバンシングガード(以降:6GC)、撒くだけでも効果のあるシキリス、暴れ潰しや起き攻めに使えるヴェルテクスなど優秀な性能のものが揃っている。 特に4Cがあるとはいえ接近戦の切り返しに乏しいクラリーチェにとって6GCの恩恵は大きい。 他キャラと違い爪というリーチの長い技があるので、硬直の大きい攻撃に対して6GC>相手が離れて硬直しているところに爪~というように攻撃を差し込む事ができる。 ただし防御力の補正が最低クラスであり、フォースゲージ回復速度もこれまた最低クラスなので相手に触れられないようより一層の注意が必要。 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 オススメ度:★★★★ 崩し強化・セットプレイ強化 クローフィによる画面制圧力が高く、エリアルの〆に撒くだけで相手の行動をある程度制限する事が可能。 溜め5Eは若干補正が重いものの発動後の隙が少ないため崩しの手段としてはかなり優秀である。 また他キャラなら追撃が難しい溜め5Eであるが例によって爪のおかげで他キャラよりもリターンが取れる。 ザサーダは相手の暴れを阻害できるので画面端で4C〆>ザサーダをする事で遠慮なく起き攻めができる。(無敵技やブラストには注意が必要) EF効果である「自分の残り体力が少ないほど攻撃力が上昇」はクラリーチェの根性値と相まって瀕死時には凄まじい効果を発揮する。(体力ドット時で攻撃力は1.67倍) 磁 鏡 音 花 オススメ度:★★★★ 防御強化 カウンターヒット無効化、フォースゲージ回復速度が全アルカナ中最速など守りに特化した性能を持つ。 フォースゲージ回復速度が速いので、補正の緩い攻撃や喰らったら状況が悪くなるようなコンボを喰らったら即バーストという手段を取ってもよい。 クラリーチェ自体アルカナ技に頼らなくても戦える性能をしているのでアルカナ選択に迷うようならこのアルカナを使う事をオススメする。 顎獣 運 剱神 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化・火力強化 アルカナ技よりも剱神のEF効果である「EF持続時間上昇」「EF発動中の攻撃力上昇」、システム固有の「EF発動中の行動速度の上昇」「EF発動中のチェーンルートの拡大」が元々高いクラリーチェの機動力及び火力を底上げするのでかなり相性が良い。 ゲージ増加率も高いためラピメントをどんどん展開してリプルサのプレッシャーをかけ続ける事も可能。 またEF状態の状況が良いためブラストでの切り返しが非常に強力になる。 戦い方としては剱神のレベルを上げつつゲージを溜めて、常にEF状態かラピメント展開状態を維持する事が理想。 血 .
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 地上投げ、空中投げ、対空投げ等多彩な投げ技と巨大な判定技、相殺技を押しつけていくパワーキャラ。 6C,5E,JEなどを振りつつ接近し、打撃と投げの2択を狙う。 引っかかったらC江古田につなぐのが基本コンボ。 5A,5C,Aバンカー,6GCなどで相殺を取り投げたり、相手の復帰を刈るのも貴重なダメージソース。 EFコンボはB,C江古田をEFCするのがベター。 接近戦では猫だましで固めて攻めを継続させる。 くらい判定が大きく無敵技にも乏しいので、切り返しは困難。アルカナ技でフォローしよう。 ねこマゲについて ねこマゲとは、ねこだましをキャンセルしてフラマゲを出すテクニック。 超低空でフラマゲが出せます。 入力の一例 63214×2→41236 AずらしB 個人的に63214×2後の41236をしっかり意識して入力する点、AずらしBは、ほぼ同時押しで成功しやすいです。 成功したら「ねこだましっ!」といいながらフラマゲが出ます。 入力が複雑でとっさに出せるものでもないので、起き攻めで低空ホーミング攻撃をされる時に出すくらい。 決めたらきら様とドヤ顔しましょう。 アルカナ選択 きら アルカナセレクト考察を参照。 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .